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Vous savez comme on est chez NoFrag ? Toujours à chercher la petite bête, et dès que la presse est unanime pour encenser un jeu, nous jouons les rabats joies en pointant du doigt ses défauts. Titanfall ne fait pas exception :

Commençons par la version Xbox One qui tourne actuellement en 792p et que les développeurs espèrent faire monter en 900p pour la sortie officielle. Ils ont également travaillé avec Microsoft afin d’améliorer la précision du pad de la Xbox One sur les bords extérieurs des sticks.

Sur PC, nous aurons droit à des graphismes beaucoup plus fins, à la possibilité de régler le FOV, la Vsync, l’accélération de la souris et c’est à peu près tout. Vos réglages étant stockés sur le cloud, vous n’aurez aucun moyen de tuner votre fichier de configuration. D’autre part, le gameplay sera rigoureusement identique sur console et PC. A ce propos, j’ai testé le recul du fusil s’assaut en tirant sur un mur : il est vraiment faible, donc très facile à compenser. Il y a un peu de dispersion, mais pas suffisamment pour vous dissuader de tirer constamment en full auto.

Pour le lancement, il n’y aura aucune possibilité d’obtenir un serveur privé. Ajoutez à ça l’absence de mode spectateur, et vous comprendrez qu’il sera difficile d’organiser la moindre compétition. N’espérez évidemment pas d’outil d’édition pour créer des mods ou des cartes.

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Jusqu’ici, bien que tout ceci ne soit guère réjouissant, il n’y a rien de bien inhabituel. Le réel problème risque fort d’être lié au gameplay. Nous avons joué à la bêta durant deux heures ce matin et bien que nous nous soyons vraiment amusés, le jeu m’a semblé manquer de profondeur.

Certes, il y a un double jump, des robots géants et on peut courir sur les murs, mais les parties manquent de reliefs : il n’y a pas vraiment de temps forts dans un round, pas de retournements de situation, pas de « moments Battlefield », pas trop de stress non plus. On court, on frag, on meurt, sans avoir l’impression que la mort ou le frag aient un véritable impact décisif, ce qui est d’autant plus vrai que les rounds sont courts.

La mobilité des joueurs et le fait que les cartes supportent tous les modes de jeu rendent le level design ouvert, ce qui fait qu’il n’y a pas de ligne de front bien définie et qu’il est compliqué de mettre en oeuvre une tactique autre que « rester grouper et tirer sur tout ce qui bouge ». L’action est assez confuse et on se contente généralement de foncer vers les points rouges du radar en tirant en full auto, un peu comme dans Call of Duty, la campe en moins. On ressent bien l’impression de puissance quand on enchaine un gros killstreak, mais… je ne sais pas, ça reste un peu vide de sens.

Titanfall est amusant, facile d’accès, très défoulant, nerveux, violent, innovant par de nombreux aspects, mais il m’a tout de même semblé trop superficiel. Il manque de complexité, la courbe de progression n’a pas l’air bien longue et le teamplay y est plutôt restreint. Je me vois bien faire quelques parties d’une heure pour me défouler, mais je m’imagine mal rester scotché jusqu’à six heures du matin sans pouvoir décrocher.

Evidemment, tout ceci ne sont que des impressions après deux petites heures sur la bêta, mais j’ai tout de même bien peur que si Titanfall ne propose pas des modes de jeu un peu plus tactiques que du TDM, du Last Man Standing et du Conquest, il devienne vite lassant du point de vue des vétérans que nous sommes.

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