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Depuis l’annonce d’Arma 3, Bohemia Interactive Software (BIS) nous a promis plein de killer-features qui feraient de ce titre le renouveau de la série. J’ai beau apprécier, dans une certaine mesure, les jeux de BIS, c’est tout de même avec une grosse appréhension que j’ai lancé Arma 3 la première fois. Vous connaissez le dicton, « les promesses n’engagent que ceux qui y croient ». Verdict : [–SUITE–]

L’Alpha

La version Alpha fournit un contenu léger, mais efficace : une île de 8km², de nombreuses armes personnalisables, quelques véhicules air, terre, mer, et des unités de force équivalentes pour les deux camps. Le jeu est plutôt stable et offre des performances correctes.

On ne subit pas trop de bugs majeurs, mais plutôt le résultat d’implémentations inachevées. Par exemple, votre personnage peut se retrouver bloqué un moment après avoir fait une animation spéciale, ou vous pourrez être témoin d’un véhicule IA incapable de contourner un obstacle. Normal, c’est une alpha.

L’IA de l’infanterie se montre encore très perfectible. Souvent, elle reste bêtement immobile sous le feu avant d’avoir l’idée de se mettre à couvert, alors que parfois elle se déplace de couverture en couverture de manière fluide. Là aussi, c’est en chantier, et vu les progrès dans ce domaine avec les derniers patchs d’Arma 2, on peut espérer de belles améliorations. Notez d’ailleurs que le code de l’alpha d’Arma 3 est antérieur à celui des dernières versions d’Arma 2.

Plus inquiétante, la gestion des collisions de votre personnage est un peu catastrophique, au point qu’il est parfois possible de tomber d’une tour en traversant une rambarde. Sur ce point, les optimistes diront que c’est dû à l’Alpha, sauf que le problème est présent depuis Arma 1.

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En conclusion, Alpha ou pas, ça reste un ArmA, avec les problèmes qui vont avec.

Premier contact

Ça fait toujours plaisir de fouler un monde immense, repérer des cibles à plusieurs kilomètres, planifier son approche, étudier la topologie du terrain pour se glisser discrètement jusqu’à notre cible, puis l’éliminer. Ou pour les losers, grimper sur une colline et obstruer sa lunette x12 avec la tête de l’ennemi.

Dans ArmA 1 et 2, les contraintes liées aux boucles d’animations du personnage nous donnaient l’impression de conduire un transpalette. De gros efforts ont été faits à ce niveau pour ArmA 3, même si ce n’est pas encore parfait, ni terminé. Ainsi, le fait de changer d’arme ou de sortir ses jumelles immobilise encore dangereusement votre personnage. Votre soldat est cependant bien plus réactif et agréable à déplacer, de même pour la visée une fois le mouse smoothing désactivé.

Un système d’ajustement de position a été implémenté. Il permet, à l’arrêt, de modifier l’élévation ou l’inclinaison de votre corps pour mieux tirer profit de tous types de couvertures. C’est une très bonne idée, mais à mon sens, cet ajustement devrait se faire automatique selon l’action qu’on effectue derrière notre couverture. Car en plus de rajouter une touche, ça donne surtout la sensation de manipuler une pince de fête foraine…

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On peut positionner son corps de façon beaucoup plus fine

Il est à présent possible de personnaliser l’équipement de son soldat, l’uniforme, le gilet, le casque, les attachements de ses armes, etc. Ça peut paraitre anodin, mais ça apporte beaucoup de variété et de possibilités dans les opérations. Le poids affecte directement l’endurance du personnage et il devient donc important de s’équiper intelligemment lors de la préparation d’une mission.

Un nouvel environnement de combat fait son apparition dans cet opus : la mer. Rappelez-vous, dans Operation Flashpoint on marchait sur le fond aquatique jusqu’à mourir, et dans ArmA 1 & 2 on nageait jusqu’à perdre tout notre équipement. Dans ArmA 3 on peut maintenant enfiler une paire de palmes et un masque (impactant la netteté sous l’eau) pour aller explorer ou batailler dans le bleu des profondeurs. Je ne sais pas si c’est dû à l’effet de nouveauté, mais je trouve que les sensations de cette partie du jeu sont très réussies : l’environnement sonore, la gestion du champ de vision, la lumière en profondeur, etc. Selon moi, c’est l’un des aspects les mieux réalisés du jeu.

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Si on fait le compte, on se rend compte que tout ce qui peine dans cette Alpha (conduite, IA, physique, collisions, contrôles) correspond à ce que le jeu a hérité depuis Operation Flashpoint jusqu’à Arma 2. Les développeurs ont annoncé que beaucoup de choses seront refaites, telles la gestion de la météo ou la physique des véhicules, mais quand BIS annonce une nouveauté, on ne sait jamais si elle se matérialisera sous la forme d’un bête script que n’importe quel moddeur peut écrire, ou s’il s’agira d’une véritable feature du moteur. Au moins, on sait déjà que la compatibilité avec les addons d’ArmA 2 est quasi assurée.

Retard technique

La qualité graphique du jeu n’est pas homogène. Les modèles des personnages, des véhicules, des armes et des bâtiments sont splendides, mais le terrain et la végétation sont plutôt moches.

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Le terrain est créé avec une méthode vieille de dix ans, à savoir des énormes bitmaps qui recouvrent le modèle de l’ile, et une texture détaillée seulement à proximité du joueur. A titre comparatif, BF3 utilise des textures procédurales afin d’obtenir un terrain aussi détaillé de loin que de prêt sans avoir à charger des Go de textures. Le système d’éclairage, pas encore terminé, n’aide pas non plus. Les arbres apparaissent comme en plein jour, quel que soit l’ombrage appliqué au sol.

Espérons que BIS travaille sur cet aspect technique, car le jeu pourrait être magnifique si le terrain ne faisait pas aussi tache.

Potentiel

Grâce à ArmA 3, les mains du personnage accompagnent le volant des voitures. J’aime cette série, car elle est la seule à proposer une telle échelle de liberté, mais ArmA 3 n’apporte pas la révolution qu’on pourrait espérer. Cela ne m’empêchera pas de retourner jouer les troufions dans la pampa, avec quelques regrets certes, mais quand même un grand plaisir.

Bohemia Interactive affirme que l’équipe bossant sur ArmA 3 est la plus importante qu’ils aient jamais réunie. On attendra tout de même la bêta pour juger sur pièce.

Rappelons aussi que la série d’ArmA a pour elle une immense communauté de passionnés créatifs sortant des addons à foison : armées, véhicules, terrains, gun porn… C’est aussi un jeu où les opérations réalisées en multi peuvent créer des moments mémorables, pour peu que l’on s’y investisse.

Si d’aventure vous vous engagez, penser à lire le guide anglais de Dslyexie qui couvre énormément de points importants concernant la série Arma

En bonus la Spider-Car (Physique qui date d’OFP) :

arma3 spidercar
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