La bêta de MechWarrior Online est enfin accessible à tout le monde. Pour y participer, il vous suffit de vous rendre sur le site officiel et de créer votre compte. Comme vous pouvez le constater sur notre dernier sondage, nous ne sommes pas les seuls à apprécier le jeu et la plupart de ceux qui ont essayé la bêta fermée ont été conquis :

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Bien qu’il ne s’agisse pas d’une simulation, le jeu est tout de même plus complexe qu’un FPS classique, c’est pourquoi j’ai rédigé ce guide tactique grâce auquel vous pourrez débuter avec des bases solides.

Pendant que vous téléchargez la bêta, je vous conseille de regarder à nouveau ma vidéo de présentation qui décrit l’essentiel du jeu. Si vous avez une bonne connexion, allez ensuite faire deux ou trois parties histoire d’en chier et de ragequit, puis revenez lire mon guide afin de comprendre pourquoi vous vous êtes fait massacrer et comment éviter d’être trop ridicule durant vos premières heures de jeu :

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Au cas où vous l’auriez ratée, ma présentation du jeu :

A. Pour débuter :

Le lien indispensable avec des tableaux récapitulatifs des Mech, des armes, des moteurs, etc.

A.1 Les groupes d’armes
La première chose à faire une fois dans la partie, c’est de définir vos groupes d’armes. Les armes sont listées en bas à droite. Chaque colonne correspond à un groupe d’arme. Par défaut, toutes vos armes sont dans le groupe 1. Pour ajouter ou supprimer une arme d’un groupe, il faut utiliser les touches directionnelles et Ctrl-droit pour les surligner. Une arme dans la colonne 1 tirera si vous pressez le bouton 1 de votre souris ou la touche 1 de votre clavier. Et ainsi de suite pour les colonnes 2, 3, etc.

Si vous sélectionnez une colonne et que vous appuyez sur la touche backspace, ce groupe d’arme passera en mode « chain fire » : les armes de ce groupe tireront les unes après les autres au lieu de toutes en même temps.

A.2 Le HUD

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Tout en bas à gauche, vous voyez l’armure de votre Mech qui surligne l’état de sa structure interne. Au fur et à mesure des dommages, l’armure devient rouge, puis disparait. Ensuite, la structure interne devient rouge, puis disparait. Pour tuer un adversaire, trois solutions : détruire la tête, détruire le torse central, détruire les deux jambes. Attention : si vous utilisez un moteur XL, vous mourrez également si on vous détruit le torse droit/gauche.

En bas au centre, vous voyez la mini map qu’il est possible d’agrandir avec la touche B. A droite de la mini map se situe votre jauge de chaleur. A sa gauche, votre jauge de jump jet, si vous en possédez un.

Tout en haut à droite, vous pouvez voir l’armure de l’adversaire que vous avez ciblé. Pour cibler un adversaire, il faut appuyer sur la touche R. On peut uniquement cibler un adversaire s’il est à portée de senseur ou si un coéquipier l’a déjà ciblé. Il faut attendre un peu pour voir apparaître le modèle de son mech, puis son armure et enfin ses armes. Le rectangle entourant votre cible contient aussi une lettre : le premier Mech à se faire repérer portera la lettre A, le second la B, etc. Ces lettres sont très utiles pour communiquer avec vos coéquipiers.

Vous possédez deux crosshairs : un rond et une croix. Le rond correspond aux armes montées dans vos bras, la croix à celles dans votre torse. Vous pouvez voir quelles armes correspondent au rond et à la croix en regardant la liste de vos armes tout en bas à droite de votre HUD.

A.3 La chaleur
La jauge de chaleur est à droite de la mini map. Vous générez de la chaleur quand vous tirez. Vos heat sinks permettent d’évacuer la chaleur petit à petit. La chaleur diminue plus rapidement sur les maps gelées et plus lentement sur les maps volcaniques. Dans le cratère du volcan, il fait très chaud.

Chaque arme émet une certaine quantité de chaleur. Les armes énergétiques produisent le plus de chaleur. Le Gauss n’en produit quasiment pas. Si vous tirez plusieurs armes identiques en même temps, elles produiront jusqu’à 50% de chaleur en plus. Pour éviter ce phénomène, il faut tirer les armes identiques les unes après les autres grâce au « chain fire » (cf. A.1).

Lorsque votre chaleur dépasse les 100%, votre réacteur s’arrête automatiquement pour éviter des dégâts dus à la surchauffe. Il se remet en marche quand la chaleur atteint 90% (de mémoire). Il est possible de forcer le redémarrage du moteur avec la touche O (« override shutdown »). Dans ce cas, évitez de tirer tout de suite, car la chaleur pourrait faire exploser vos munitions ou fondre votre réacteur. Préférez fuir, esquiver et attendre un peu pour tirer à nouveau.

Les heatsinks permettent d’évacuer la chaleur. Monté dans les jambes, ils évacuent un tout petit peu plus de chaleur lorsque vous êtes dans l’eau. Votre réacteur contient un certain nombre de heatsinks. Pour savoir combien, divisez la puissance du moteur par 4 et arrondissez à l’inférieur. Il est donc plus avantageux de prendre un moteur dont la puissance est un multible de 25. Ainsi, un moteur 200 contient 8 heatsinks, un 225 en contient 9, un 250 en contient 10, un 275 en contient 11, mais au delà ensuite vous n’avez plus de heatsinks gratuits.

A.4 Les portées
Toutes les armes possèdent des portées différentes. La portée optimale correspond à la distance à partir de laquelle votre arme commencera à perdre en puissance. Les lasers peuvent tirer deux fois plus loin, mais leur puissance diminue en proportion. Par exemple, un small laser fera 3 points de dommage jusqu’à 90m, puis diminuera linéairement jusqu’à ne faire plus aucun dommage à 180m. Les missiles ne peuvent pas tirer au delà de leur portée optimale. De plus, les LRM ont une portée minimale de 180m : si vous tirez à moins de 180m, ils n’exploseront pas. Même chose pour les PPC qui font très peu de dommages en dessous de 80m. La portée maximale des armes balistiques est en moyenne égale au triple de sa portée optimale, mais ce chiffre varie d’une arme à l’autre.

Vous avez intérêt à imprimer le tableau sur les dommages des armes et à le conserver à portée de main durant la partie. Sinon, vous pouvez voir la portée de vos armes tout en bas à droite de votre HUD. La couleur des armes détermine si la cible est située à portée optimale (vert), moyenne (orange) ou hors portée (noir).

A.5 Les armes guidées, NARC et TAG
Les SSRM (Streak Short Range Missiles) et les LRM (Long Range Missiles) sont des armes guidées qui ne peuvent être utilisées que sur les cibles verrouillées. Pour verrouiller une cible, vous devez appuyer sur la touche R, puis mettre votre viseur rond sur la cible et attendre de voir un gros cercle rouge apparaître. Si vous perdez le verrouillage, votre missile n’est plus guidé et continue sa trajectoire jusqu’à la dernière position connue de la cible. Vous ne pouvez pas verrouiller une cible dont le réacteur est éteint. Vous perdez le verrouillage si votre cible n’est plus dans votre champ de vision et qu’aucun de vos coéquipiers ne l’a verrouillée.

Le TAG et le NARC sont des armes qui permettent d’accélérer le verrouillage d’une cible et la précision des armes guidées. Le TAG s’utilise comme un laser qu’on doit pointer en continu sur la cible tandis que le NARC tire une balise qui s’accroche durant un certain temps à la cible. Une fois taguée, vous et vos alliés verrez un petit « + » sur le HUD à côté de la cible. Si vous avez 1T et un emplacement d’arme énergétique disponible, un petit TAG sera toujours le bienvenu pour aider vos coéquipiers.

Les missiles visent le torse central de la cible. Les SSRM sont beaucoup plus précis que les LRM. Tous deux ont une légère aire d’effet. Les petits Mech très rapides (Commando et Jenner) peuvent facilement éviter les missiles en courant, si possible perpendiculairement à la direction des missiles. Les autres doivent utiliser des AMS (Anti Missile System) pour détruire les missiles en vol. Notez que votre AMS tire aussi sur les missiles ennemis qui ne vous sont pas destinés, il est donc conseillé de rester groupé pour se faire un parapluie anti-missile en additionnant les AMS de votre équipe.

Les LRM manquant de précision, ils sont surtout efficaces pour détruire les cibles possédant un grand torse. Les Awesome sont les plus vulnérables, suivis des Atlas.

A.6 L’armure
Un point d’armure permet d’absorber un point de dommage. Une fois que votre armure est épuisée, les dommages détruisent la structure interne de votre Mech ainsi que les éléments qui lui sont rattachés (armes, munitions, heatsinks, etc.). En générale, pour connaître le nombre de points de vie de la structure interne dans un membre, prenez l’armure maximale qu’on peut lui allouer et divisez la par deux. Ainsi, si votre Mech peut avoir 50 points d’armure dans une jambe, sa structure interne sera de 25. La tête semble faire exception à la règle : on peut lui allouer 18 points d’armures, donc en théorie elle ne devrait posséder que 9 points de structure interne, pourtant elle peut encaisser jusqu’à 32-33 points de dommage.

Pour mettre un Mech hors service, vous devez détruire son générateur ou ses deux jambes. Un générateur standard est localisé dans le torse central, tandis que les générateurs XL dépassent dans les torses gauche et droite ce qui rend le Mech beaucoup plus vulnérable. Pour cette raison, il est déconseillé de mettre des XL dans les Mech possédant des torses gauche/droite trop faciles à toucher, en particulier sur les Atlas et les Hunchbacks.

Quand vous commencez à encaisser trop de dommage sur une certaine localisation, essayez de bouger votre Mech de façon à mettre à l’abri cette partie. Par exemple, si vous tournez dans le sens des aiguilles d’une montre en tirant sur un ennemi, ce dernier va essentiellement toucher votre flanc droit. Donc pensez à changer le sens de votre rotation sous peine de perdre un bras, une jambe ou une partie de votre torse. De la même façon, n’hésitez pas à tourner votre dos si l’avant de votre Mech est complètement détruit. Au pire, ça fera perdre du temps à votre adversaire qui devra s’attaquer à votre armure arrière, au mieux, vous aurez l’occasion de vous enfuir et de refroidir pour revenir plus tard à l’attaque.

Notez que si vous possédez votre propre Mech, vous pouvez répartir l’armure comme bon vous semble. Pour le torse, il est possible de mettre plus d’armure à l’arrière en en retirant à l’avant, et inversement.

B. Tactique et stratégie

Dans MechWarrior, mieux vaut avoir un Mech spécialisé qui sera très bon dans un domaine, plutôt qu’un Mech moyen partout. Voici une liste non exhaustive des différents rôles que vous pouvez adopter :

B.1 Les éclaireurs
Ce sont les petits Mech qui peuvent courir à plus de 100Km/h : Commando, Jenner et Raven. Leur rôle consiste à désigner les cibles, semer la zizanie en divisant l’adversaire et tirer dans le dos des Mech occupés à se battre contre vos coéquipiers.

Pour désigner une cible, il suffit de la locker en appuyant sur R, ainsi toute votre équipe pourra la voir sur le HUD. Désignez en priorité les Awesome et les Atlas, car ce sont les plus vulnérables aux tirs de LRM. En début de match, ce n’est pas toujours une bonne idée de foncer vers l’adversaire, car il ne sert pas à grand chose de désigner une cible si aucun de vos coéquipier peut tirer dessus, donc garder à l’esprit que les LRM ont une portée de seulement 1000m.

Si vous voulez combattre, vous devez rester constamment en mouvement. Plus vous allez vite, plus il sera difficile de vous toucher, mais il est parfois nécessaire de ralentir un peu pour faire des virages serrés afin de rester derrière une cible ou de tourner autour au plus près. La plus grande difficulté consiste à ne jamais tomber (note : les chutes ont été désactivées à l’occasion de l’open bêta, mais devraient revenir plus tard).

Les éclaireurs ont également pour rôle de s’attaquer aux Mech ennemis restés en arrière. Cf. ci-dessous, les snipers et les LRM Boats.

B.2 Les brawlers
Par ce terme, on désigne les Mech taillés pour se battre à courte ou moyenne distance, mais possédant suffisamment de manœuvrabilité pour fuir un combat en cas de problème. Leur vitesse se situe aux alentours de 80Km/h. Grâce à sa vitesse, un Brawler peut rapidement se joindre à un combat afin d’additionner sa puissance de feu à celle de ses coéquipiers. Il a donc un rôle de support : il aide les plus lourds à tuer une cible rapidement et il peut également les défendre contre les éclaireurs ennemis venus tirer dans leurs dos. Pour cette raison, les brawlers ont intérêt à rester à proximité des Mech amis les plus lourds pour leur prêter assistance.

Bien piloté, un Brawler de 50T peut venir à bout d’un Mech de 100T en usant de sa manœuvrabilité pour se faufiler dans son dos. Si l’ennemi se colle le dos au mur, il ne vous reste plus qu’à fuir en attendant les renforts.

B.3 Les tanks
Ce sont des Mech d’Assault (Awesome, Atlas) possédant énormément d’armure et de puissance de feu. Leur manque de manœuvrabilité les rend très vulnérables, c’est pourquoi ils doivent absolument éviter de se retrouver seul contre plusieurs adversaires à la fois. La supériorité numérique est la clef du succès ! Pour ce faire, deux possibilités : se poster loin des combats en utilisant des armes à longue portée (AC2, Gauss, PPC, LRM), ou rester groupé avec le reste de l’équipe.

Quand vous combattez en groupe, il est également important de focaliser vos tirs sur le même adversaire afin de le détruire le plus rapidement possible. Vous devez également empêcher l’adversaire d’en faire autant, soit en vous avançant afin de prendre les dommages, soit en reculant pour laisser vos coéquipiers se faire tirer dessus à votre place, l’objectif étant que les dommages causés par l’adversaire soit également répartis entre chacun de vous. En effet, vous êtes plus efficaces avec 3 Mech à 60% d’armure qu’avec 2 Mech à 100%.

Prenons un exemple :

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Imaginez trois Mech A désirant attaquer trois Mech B situés de l’autre côté d’une colline. Si les Mech A avance en ligne droite (schéma 1), le premier à franchir la crête sera pris pour cible par les Mech B et mourra rapidement. Par contre, si les Mech A s’arrêtent juste avant de franchir la crête (schéma 2), le Mech pris pour cible pourra reculer avant de mourir, forçant les Mech B à focaliser leurs tirs sur une autre cible qui pourra à son tour reculer avant d’être détruite. Ainsi, les Mech A se partageront les dommages.

Une autre solution pourrait être de contourner la colline (schéma 3) afin que les Mech B se gênent les uns les autres. Dans ce cas, les Mech A pouvant tirer seront en supériorité numérique par rapport aux Mech B qui vont se gêner.

En résumé : essayez d’être en supériorité numérique, mettez-vous d’accord avec vos coéquipiers pour focaliser vos tirs sur le même adversaire et essayez de vous répartir les dommages.

B.4 Les snipers
Les snipers transportent essentiellement des armes très longues portées comme les PPC et les Gauss. Le plus souvent, il s’agit d’un Catapult équipé de deux Gauss Rifles lui permettant de faire 30 points de dommage sur une seule partie de l’ennemi. Les snipers se focalisent essentiellement sur les cibles faciles : les Mech immobiles, situés à une distance raisonnable (zoomez avec le clic central) et possédant un cockpit assez facile à toucher. Un Awesome ou un Catapult qui surchauffe constitue une cible idéale.

Il faut 34 points de dommage pour détruire la tête d’un Mech. Si vous avez 2 Gauss, l’ajout d’un medium laser (5 points de dommage) vous permettra de tuer un ennemi situé à ~300m en un seul tir. S’il est tentant de rester en retrait, ce n’est pas forcément la meilleure chose à faire, car vous risquez de vous retrouver isolé et de devoir affronter des Mech rapides qui sont parvenus à se glisser entre vos lignes. De plus, il est beaucoup plus facile de faire un headshot à 300m qu’à 600m, donc je vous conseille de rester avec vos coéquipiers qui pilotent des Mech d’Assault en vous plaçant légèrement en retrait.

Votre cadence de tir étant faible, prenez le temps de choisir votre cible et de viser la localisation la plus vulnérable. La tête des Awesome et des Catapult est facile à toucher, mais ce n’est pas le cas des Atlas et des Hunchbacks. Pour ces derniers, concentrez-vous plutôt sur leur torse droit qui abrite généralement la plus grande partie de leur armement.

Attention : la tête est généralement beaucoup plus petite que ce que vous pourriez penser. Sur l’Atlas par exemple, il s’agit de l’œil gauche. Afin de déterminer la hitbox de la tête, allez dans le Mechlab et promenez votre souris sur le modèle du Mech jusqu’à ce que sa tête apparaisse en surbrillance.

B.5 Les LRM boat
Si vous avez de quoi lancer plus de 30 missiles longue portée d’un coup, vous êtes un LRM boat. Les LRM sont encombrants et ils chauffent, donc vous n’aurez généralement pas la place d’embarquer suffisamment d’armes pour vous battre correctement à courte portée. Tout comme les snipers, il pourrait être tentant de rester en retrait, mais là encore vous risquez d’être isolé et de vous faire massacrer. Là encore, je vous conseille plutôt de rester à environ 150~200m derrière le gros de votre équipe. N’oubliez pas que vos LRM ont une portée maximale de 1000m et une portée minimale de 180m. Si votre cible se situe à 179m, vos missiles ne lui causeront aucun dommage. Par contre, si elle est un peu plus loin que 1000m, vos projectiles privés de combustible tomberont en chute libre et conserveront une chance de percuter le Mech ennemi.

Privilégiez les Mech les plus larges et les plus lents. Les Awesomes sont particulièrement vulnérables à vos tirs : leur torse est très large, moins blindé que celui d’un Atlas et ils sont trop lents pour éviter vos missiles. Les Atlas font également d’excellentes cibles. Les Catapults le sont beaucoup moins : leur torse est moins large, ils sont plus rapides et ils transportent généralement des lance-missiles qui ne nécessitent pas de viser, donc ils n’auront que faire d’être secoués dans tous les sens par vos salves de LRM. Ne gaspillez pas vos munitions sur les Jenners : non seulement ils sont rapides et très petits, mais en plus ils possèdent assez de blindage pour encaisser de nombreux tirs. A moins qu’ils tombent au sol, vous aurez beaucoup de mal à les endommager.

Il y a deux écoles pour tirer les LRM : la première consiste à tirer un maximum de missiles en un coup pour éviter que les AMS (Anti Missile System) adverses puissent les détruire en vol. Le problème, c’est que vous chaufferez beaucoup. L’autre façon de procéder consiste à tirer vos LRM les uns après les autres. Certains Catapult transportent 6 LRM5 afin de spamer un adversaire en continu ce qui l’empêche de viser et le fait paniquer. Le désavantage de cette technique, c’est que les AMS adverses seront plus efficaces et que 6 LRM5 pèsent plus lourd que 2 LRM15.

De plus, sur un Catapult équipé de 2 LRM15, vous pouvez également transporter 4 SSRM2 qui seront redoutables au corps à corps. A vous de peser le pour et le contre.

C Créez votre propre Mech

Avant de pouvoir acheter votre Mech, vous devrez jouer de nombreux rounds avec les Mech de Trial. En théorie, ils sont aussi puissants que les Mech qu’on peut acheter. En pratique, ils ne sont pas du tout optimisés. Profitez-en néanmoins pour essayer les quatre modèles disponibles afin de déterminer quel est votre rôle préféré.

Quelques considérations à prendre en compte avant votre achat :
– Il est possible de revendre un Mech pour 50% de son prix d’achat.
– Les missiles coûtent cher, donc vous gagnerez moins d’argent avec un LRM Boat à cause du coût des munitions.
– Comptez 10 à 20% du prix de votre Mech pour le customiser : si vous achetez un châssis à 5M, il vous faudra environ 500K pour l’armez correctement. Beaucoup plus si vous souhaitez lui mettre un moteur XL ou acheter des upgrades coûteux.
– Il ne sert à rien de posséder beaucoup d’armes si vous ne pouvez pas tirer avec à cause de la chaleur. Mieux vaux pouvoir tirer 6 fois de suite avec 4 medium laser, que 3 fois de suite avec 6 medium laser.
– Si vous avez assez d’argent pour acheter des upgrades, privilégiez les double heatsinks qui peuvent vous faire gagner de 10 à 20T. L’Endo Steel est beaucoup moins intéressant, mais si vous avez les moyens et la place, alors ne vous privez pas. La Ferro Fibrous Armor n’est à utiliser que dans des cas bien particuliers : c’est l’upgrade le moins intéressant.
– Choisissez un système d’armement simple à utiliser. Dans l’idéal, vous ne devriez avoir besoin que de deux ou trois boutons sur votre souris pour tirer. Au-delà, vous risquez de vous emmêler les pinceaux.
– Créez votre Mech en fonction du rôle que vous souhaitez jouer et non l’inverse. Mieux vaut un Mech excellent dans un rôle, qu’un Mech moyen partout.

Voici quelques modèles de Mech testés et validés sur le terrain :

Le Streak Commando
Commando COM-2D
– 3 SSRM2 (2T de munnitions)
– Moteur standard
– Coût : ~2,1M
Ce Mech bon marché offre un bon rapport efficacité/prix, mais vous risquez de mourir rapidement si vous ne savez pas le piloter. Grâce à ses 3 SSRM qui tirent des missiles guidés, ils peut efficacement lutter contre les éclaireurs adverses. Il possède également un TAG grâce auquel il désignera les meilleures cibles à ses alliés équipés de LRM. Par contre, il doit essayer de rester à plus de 200m des Mech lourds, car il est relativement lent et possède très peu d’armure.

Le Laser Jenner
Jenner JR-7F
– 1 jump jet (actuellement, il ne sert à rien d’en mettre plus)
– 6 small lasers
– Moteur XL 300
– Coût : ~5M
Ce jenner est un excellent éclaireur : il est petit, rapide (138,9Km/h), il possède un jump jet et beaucoup plus d’armure qu’un Commando. Avec ses 6 small lasers, il peut causer 18 points de dommage par tir jusqu’à 90m. Le Laser Jenner a pour rôle de semer la zizanie et d’attaquer les cibles isolées. Il se bat au corps à corps, il doit toujours rester en mouvement et profiter de sa vitesse pour fuir lorsque trop d’ennemis convergent dans sa direction. Grâce à sa manœuvrabilité un Laser Jenner peut sans peine tuer un Atlas isolé.

Le Hunch laser
Hunchback HBK-4P
– 9 small lasers
– AMS (1T de munitions)
– Double heatsinks (plein)
– Moteur standard 260
– Coût : ~7M
Avec ses 9 small lasers, ce Hunchback peut causer 27 points de dommage par tir et possède un excellent DPS. Par contre, il est relativement lent et fragile et il doit donc rester à proximité de ses alliés plus lourds. Seul, il risque d’être vite débordé et de se faire tuer. Le principal problème de ce Mech, c’est que les 2/3 de son armement se situent dans son torse droit, que ce dernier est énorme et que vos adversaires tireront dessus en priorité ce qui vous sera fatale à cause de votre moteur XL.

Le Streak/LRM Cat
Catapult CPLT-A1
– 1 jump jet
– 4 SSRM2 (3T de munition)
– 2 LRM15 (5T de munition)
– Double heatsinks
– Coût : très cher et coûteux à réarmer…
Avec ses 2 LRM15, ce Catapult peut être considéré comme un LRM Boat. Mais grâce à ses 4 SSRM2, il est également redoutable à moins de 270m, notamment contre les Mech légers qu’il peut facilement toucher grâce à ses SSRM guidés. Par contre, son XL300 coûte cher, et il est également très coûteux en munitions.

Le Cata Gauss
– Catapult CPLT-K2
– 2 Gauss (9T de munitions)
– 2 Medium laser
– AMS (+1T de munitions)
C’est le Mech des snipers. Les Gauss Rifles ne produisent quasiment pas de chaleur, donc vous n’aurez pas besoin de heat sink, sauf si vous ajoutez un ou deux medium laser. Ces derniers vous permettront de tuer un ennemi en un seul headshot à ~300m. Sans eux, vous ne causerez que 30 points de dommage, or il faut 33-34 points de dommage dans la tête pour la détruire.

Récapitulatif

  • Apprenez comment fonctionne votre Mech : son HUD, la portée de ses armes, la chaleur qu’il dégage, le fonctionnement des missiles guidés, etc.
  • Si votre armure droite est détruire, présentez votre flanc gauche. Si vous êtes sur le point de mourir, fuyez et reprenez le combat une fois à l’abri derrière vos coéquipiers.
  • En début de round, planifiez une stratégie et essayez de vous y tenir. Pour ce faire, choisissez un rôle, ce dernier définira votre stratégie.
  • Ne vous mettez pas dans une situation d’infériorité numérique : si plusieurs ennemis peuvent vous prendre pour cible, mais que vous seul pouvez riposter, c’est que vous avez fait une erreur.
  • Focalisez vos tirs : attaquez la même cible que vos coéquipiers.
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