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La semaine dernière, THQ France nous a ouvert ses portes afin de nous présenter 3 niveaux tirés de la campagne solo de Metro Last Light. Nous n’étions malheureusement pas autorisé à jouer (Damien, le chef de produit, s’en est chargé pour nous), autant dire qu’il sera difficile de juger les gunfights et toutes ces choses ressenties une fois la souris en main. Pour autant, la promesse de retrouver une ambiance qui nous manquait tant était déjà un bon prétexte pour faire le déplacement.

[–SUITE–] Metro Last Light sortira en mars prochain, soit 3 ans après Metro 2033. Vous êtes déjà au courant si vous suivez l’actualité du jeu, mais rappelons-le tout de même : cette longue période n’a pas été exploitée afin de réinventer la recette, mais bien pour l’améliorer. Ainsi, Metro LL reste un FPS linéaire, proposant des missions scriptées dans un univers aussi soigné que fermé.

Mettons rapidement de côté le scénario, dont on ne sait pas grand-chose, si ce n’est qu’il se déroule juste après Metro 2033. Le joueur incarne une fois encore Artyom, chargé de vagabonder de station en station afin d’accomplir des missions et sauver ainsi ce qu’il reste de l’humanité. Contrairement à l’épisode précédent, c’est 4A Games qui a imaginé l’histoire, du début à la fin.

Lové dans un fauteuil Ikea, voici ce que j’ai pu voir de Metro Last Light :

Social, vodka et paire de fesses.

Le premier des trois niveaux se déroulait en intérieur, dans une station de métro baptisée « Venise » en raison des fréquentes inondations qui obligent les survivants à se déplacer en barque. L’ambiance est sombre, apocalyptique, et le soin du détail impressionnant. Les PNJ sont tous ou presque occupés à une activité précise : nourrir les cochons, marchander, picoler, draguer les prostituées ou plus simplement discuter entre eux. THQ et 4A Games ont souhaité donner plus d’intérêt à ces stations en poussant plus loin les interactions entre le joueur et les habitants. Nous avons ainsi pu découvrir quelques situations variées : le joueur peut picoler au bar jusqu’à déclencher une bagarre générale, donner quelques thunes aux musiciens et clodos pour améliorer son karma, interroger les survivants sur le monde extérieur, ou alors, bien plus intéressant, se rendre au strip club du coin pour s’offrir une séance de lap dance privée. Souris en main, le chef de produit a eu quelques difficultés à cacher son excitation, preuve que la modélisation et les réactions du moteur physique ont fait de jolis progrès.

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Ceci n’est pas Venise.

Encore tout émoustillés, nous nous rendons chez le marchand de la station afin de rafraîchir notre arsenal. Parmi les quelques questions que vous vous posez surement, il y a celle concernant le système économique. Surprise, rien n’a changé : vous utilisez toujours des munitions pour tirer sur vos adversaires et pour acheter du matos (armes, optics, silencieux, claymores, seringues, etc). Vous devrez donc faire attention où vous tirez, et avec quel type de munitions, celles dédiées au commerce étant évidemment plus rares que les classiques.

L’air (presque) libre.

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Le second niveau, situé un peu plus tard dans l’aventure, prenait place en extérieur. THQ aime nous chuchoter des mots doux en parlant de zones à explorer, mais ne vous attendez pas à de longues promenades en forêt : une quarantaine de secondes suffisent à traverser en diagonale la zone qui nous a été présentée. Dans ce niveau à ciel ouvert, la mission consistait à remplir d’essence le réservoir d’un radeau, seule porte de sortie pour quitter ces lieux. Armé d’un fusil et de quelques claymores, vous fouillez donc les horizons à la recherche d’un bidon d’essence, tout en évitant les mutants rodant dans le secteur : certains se cachent dans les marécages et vous bondissent à la figure si vous approchez trop près du bord, tandis que d’autres, les mêmes que dans Metro 2033, planent au-dessus de la ville et réagissent à vos coups de feu. Quelques cadavres traînent ici et là, l’occasion de ramasser des munitions et de précieux filtres pour votre masque à oxygène. En dehors de ça, pas d’artefacts à ramasser ni de missions secondaires à activer : Metro Last Light est linéaire et ne sera, une fois encore, pas un STALKER-like. Même ponctuellement.

De retour au radeau avec votre bidon d’essence, il n’y a plus qu’à remplir le réservoir et éliminer les mutants attirés par le bruit du moteur se mettant progressivement en route. Quelques secondes plus tard (impossible de se faire une idée précise des combats face aux monstres, d’autant que le niveau de difficulté était réglé sur le plus faible), le radeau est réparé et vous pouvez vous faire la malle.

Pour le reste, on connait la chanson.

La présentation touche à sa fin et il ne reste plus qu’un seul niveau à découvrir, beaucoup plus classique cette fois-ci, que l’on pourrait d’ailleurs confondre avec l’un de ceux présents dans Metro 2033. Dans une station nazie où l’un de vos amis est emprisonné, vous devez vous infiltrer pour le libérer de sa cellule. Assis à mes côtés, Damien a privilégié l’infiltration, en débranchant les tableaux électriques disposés ici et là pour plonger les pièces dans l’obscurité. Les soldats font leurs rondes et c’est à vous de choisir si vous souhaitez les assommer, leur planter un couteau dans la carotide ou simplement rentrer dans le lard avec vos armes à feu. Difficile d’en dire plus, si ce n’est que tout cela ressemble beaucoup à Metro 2033 et qu’on a hâte d’y jouer à notre tour.

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Satisfaisant, en attendant Metro 2034.

A trois mois de sa sortie, on ne se fait pas vraiment de soucis pour Metro Last Light. Tout porte à croire qu’il s’agira d’une version améliorée de Metro 2033, avec moins de maladresses et plus de temps forts. Certains préféreront le second au premier, ou inversement, mais le squelette reste le même et on s’en satisfait, en attendant de voir ce que 4A Games nous réserve pour le prochain épisode, on l’espère plus ambitieux.

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