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Un grand merci à mon pote Nooky qui s’est farci les 1h10 d’interview sur Takedown, le FPS tactique financé par vos soins sur Kickstarter. Compte rendu :

Takedown contiendra au moins six armes : le pistolet Beretta 92FS, la SMG H&K MP5SD6, le FA G36C ainsi qu’un FA de type M4, un AR15 en 7.62 pour sniper et, euh… une sixième. Il y aura également quelques accessoires ayant pour but de modifier la fonction de vos armes et non de leur donner un look tacticool. Ils se répartiront sur trois emplacements :

  1. Le canon pouvant supporter un cache-flamme ou un silencieux
  2. Le corps sur lequel vous pouvez fixer une lunette
  3. Ainsi que différents types de chargeurs

Pour les munitions, vous aurez le choix entre FMJ, JHP, JSP et AP. Côté grenades, vous avez également le choix : frag, flash, concussion, stinger, gaz CS et fumigènes sont à l’étude. Les frag feront vraiment mal et vous n’aurez pas intérêt à les utiliser dans une pièce à moins que vous ne vouliez tuer toutes les personnes s’y trouvant.

Pour la partie solo, le jeu gère différentes rules of engagement proportionnelles à la menace des suspects. Si on vous braque avec un fusil d’assaut, vous pourrez donc ouvrir le feu avec une arme létale contrairement à ce qu’il est autorisé de faire dans SWAT 4. Avant une mission, vous sélectionnerez votre équipement et choisirez parmi l’un des nombreux points d’insertion, mais il n’y aura pas d’interface de planning semblable à celle de Rainbow 6. Les missions dureront entre 20 et 30 minutes et pourront impliquer deux équipes de 6 à 8 agents. Il y aura également du coop pour 2 à 4 joueurs, peut-être même 6.

Concernant le multi compétitif, il n’y aura pas de classe. Les cartes seront réalistes et compliquées à appréhender d’un point de vue tactique. Elles ne seront donc pas étudiées pour être particulièrement équilibrées. Le jeu se jouera probablement en 12v12. Chaque camp arborera des uniformes : les développeurs nous épargneront donc la guéguerre flics contre terroristes musulmans.

Côté gameplay, nous aurons droit à une transition progressive, mais rapide entre la marche et la course. Les blessures feront baisser la précision, on pourra escalader les obstacles, et il est probable qu’on ne puisse ni se coucher, ni sauter. Les développeurs n’ont pas souhaité rajouter d’effet lors des tirs de suppression. Il n’y aura pas non plus de gadget comme le heartbeat sensor. Les armes auront à la fois du recul (au niveau de la caméra) ainsi que de la dispersion.

L’objectif des développeurs est clair : ils veulent faire un jeu concis avec peu de fonctionnalités, retirer tout ce qui est cher à développer et dispensable pour se concentrer sur le coeur du gameplay.

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