Dr.Loser | dimanche 2 décembre 2012 à 00 h 49

Chivalry: Medieval Warfare | NoFrag

L'Etranger teste Chivalry: Medieval Warfare


Chivalry: Medieval Warfare est un jeu de Torn Banner adapté du mod Half-life 2 Age of Chivalry sorti en 2007. Lors de sa transformation en projet commercial, le titre est passé du Source à l’Unreal Engine.

Il connaît à présent un gros succès et les serveurs ne désemplissent pas. Si vous ne comprenez pas d’où vient l’enthousiasme des joueurs, notre article, à la croisée entre un test et un guide, répondra sans doute à vos interrogations :

Droit de cuissage

Visuellement, le jeu est plutôt mignon et regorge de détails. Les armures sont cohérentes, les armes prêtes à salir leurs ornements et l'ambiance graphique de chaque carte nous capture en son lieu. La violence des combats y est de toute beauté : le sang gicle, les membres volent et les têtes roulent. Le spectacle de la mort est immersif et viscéral, offrant à chaque fois un petit instant de jouissance visuelle.

Cette beauté macabre est épaulée par une ambiance sonore majestueuse. Ecoutez donc le gargouillement de douleur sortant de la gorge tranchée de votre adversaire qui se noie dans son propre sang ! Ralliez les cris de guerre de vos camarades avant de faire grincer la lame de votre cimeterre sur le plastron d'un chevalier ! Les sons accompagnent chacune de vos actions avec précision et efficacité. On est dans le jeu, au cœur de la mêlée, luttant pour sauver notre tête et trancher celle de l’ennemi.

Néanmoins, le jeu souffre de petits problèmes de collisions au niveau l'environnement et des armes. Par exemple, on peut se retrouver bloqué à cause d’un rocher ou d’une marche dépassant du sol. De même, il arrive que notre arme traverse l'ennemi sans qu'aucun impact ne soit enregistré. En plein combat, bien que ces petits soucis soient rares, ils n’en sont pas moins pénalisants et surtout très frustrants.

Chivalry manque encore de finition, mais la précision des mécaniques de combat et les nombreux chants de guerre font vite oublier ces petits défauts de jeunesse.

Peste et pillage

Dans un univers médiéval fictif, le jeu oppose deux factions, L'Ordre Maçonnique et Les Chevaliers d'Agathe. Ici, pas de folklore ni de petite elfe en string, rien que des armes viriles tirées notre histoire moyenâgeuse. Bien que le monde soit imaginaire, on retrouve les canons architecturaux et vestimentaires de l’Europe médiévale grâce auxquels nous ne sommes pas trop dépaysés.

Après avoir lancé une partie, le joueur choisit l’une des quatre classes personnalisables. Il peut ensuite configurer l'inventaire de sa classe, puis en changer au cours de la partie. Chaque classe dispose d'une arme principale (à deux ou une main), d'une arme secondaire (une main) et d'une pièce d'équipement (arme de jet, bouclier, bombe incendiaire...). Ce large choix d'équipement en tout genre est reparti intelligemment sur les quatre classes :
  • L’homme d’armes (Man at Arm) : l'infanterie légère, mobile et agressive, possédant la capacité d'esquiver. Une classe jouissive quand on maitrise bien les mécaniques du jeu.
  • Avant-garde (Vanguard) : les hommes de première ligne, équipés de longues armes à deux mains grâce auxquels ils peuvent effectuer de puissantes charges. L’une des classes les plus faciles à jouer, car bien qu'assez lentes, ses armes ont une grande portée. Par contre, l’avant-garde ne manie pas de bouclier.
  • Chevalier (Knight) : utilisant aussi bien les armes bâtardes qu'à une main, le chevalier dans son armure de plaques est le plus résistant des combattants.
  • Archer : l'expert des armes à distance : arcs, arbalètes et javelots. Il est aussi capable d'infliger des coups critiques en mêlée lorsqu’il frappe un adversaire de dos. Entre les mains d'un bon joueur, l’archer est une véritable plaie pour les adversaires ne possédant pas de bouclier.

Comme dans la plupart des jeux actuels, vous pourrez débloquer de nouvelle armes et pièces d'équipements au fur et à mesure de votre carrière. Il suffit de tuer un grand nombre d'adversaires avec la même arme, pour débloquer petit à petit les autres de sa catégorie. Chaque classe utilisant ses propres catégories d'armes, vous devrez compter une bonne dizaine d'heures pour tout débloquer.

Chivalry propose actuellement cinq modes de jeu :
  • Free for All : chacun pour sa peau, c'est souvent du grand n'importe quoi, mais certains serveurs demandent aux combattants de suivre des règles leur permettant de mener des duels honorables.
  • Team Deathmatch : les deux camps s'affrontent jusqu'à épuiser les 80 respawns de l'équipe adverse. Pas très palpitant.
  • King of the Hill : votre équipe doit cumuler 90 secondes de domination sur un point central minuscule. Ce n’est pas très intéressant, car il y a beaucoup de team kill et de combats déloyaux, mais c’est pratique pour débloquer de nouvelles armes.
  • Last Team Standing : l'un des modes les plus tactiques. Il n’y a pas de respawn et le combat se déroule sur plusieurs manches. Le dernier des deux camps possédant un combattant en vie remporte la manche. Ruse et travail d'équipe seront vos meilleurs alliés.
  • Objective: l'un des modes les plus fun du jeu, dans lequel chaque niveau propose plusieurs objectifs. Une équipe attaque, avec un temps limité, tandis que l'autre défend. Les scénarios vont du siège de château fort, au régicide, en passant par le pillage, la contamination d'une source d'eau ou la destruction d'une flottille... Chaque carte, décomposée en plusieurs objectifs, raconte une histoire dont les joueurs écrivent le dénouement.
A première vue, on pourrait penser que l'intérêt du jeu est limité et que le gameplay consiste à agiter son épée de gauche à droite en beuglant. Que neni ! En vous contentant de jouer comme un bourrin, vous passez à coté de toutes les mécaniques de gameplay qui font de Chivalry un jeu plus fin qu’il ne semble au premier abord. Détaillons :

Petit guide de virile camaraderie

Pour apprécier le jeu à sa juste valeur, il faut avant tout comprendre comment fonctionnent les mécaniques des combats. Voici de quoi aiguiser votre esprit :

Au corps à corps

Avant de vous jeter dans la mêlée, il est crucial de comprendre les différents paramètres de votre arme :
  • Les dommages : c’est la puissance effective d'un coup simple.
  • Le type de dommages : il n’est pas spécifié dans l'écran de sélection, mais ce paramètre est pourtant très important. Les armes contondantes (masses, marteaux) sont plus efficaces contre les armures rigides, tandis que les armes tranchantes fonctionnent mieux contre les adversaires en armures matelassées.
  • La vitesse: la rapidité avec laquelle vous pouvez taper ou enchainer les combos.
  • La portée: elle dépend de la longueur de votre arme et détermine donc votre allonge.
En générale, plus une arme est longue, plus elle sera lente.

Ensuite, vous devez savoir que chaque coup se décompose en deux phases :
  1. La préparation pendant laquelle votre coup peut être interrompu si vous prenez des dommages ou si vous feintez.
  2. La lancée : une fois le coup parti, votre arme causera tous ses dommages, à moins que votre adverse n’interpose son arme ou son bouclier pour parer.

Quelque soit votre arme de mêlée, vous pouvez porter trois types de coups :
  • Le coup latéral : le plus ample.
  • L'estoc : le plus rapide.
  • Le coup verticale : le plus puissant.
La majorité des armes permettent de réaliser des combos grâce auxquels vous enchainerez les coups sans interruption. Il suffit pour cela de relancer une attaque juste après la première phase du coup en cours.

La stamina (endurance)

Chaque coup manqué et chaque parade effectuée font baisser votre barre de stamina. Quand elle est vide, vous ne pouvez plus effectuer de coups spéciaux (charges, esquives, combos...) et vos actions s’enchainent plus lentement. Dans ce cas, vous avez généralement intérêt à battre en retraite ou à esquiver les coups le temps de récupérer votre souffle.

La parade

En mêlée, vous pouvez parer n'importe quel coup. Même si vous ne possédez qu’une petite dague, vous pouvez bloquer une hallebarde. Un archer peut donc être tout aussi retors qu'un chevalier. Les boucliers bloquent les attaques sur une surface plus large et peuvent être maintenus en position de parade aussi longtemps qu’on le désire.

Pour parer efficacement, il faut que l’extrémité de l'arme adverse se trouve dans le champ de parade de votre arme situé vers le centre de l'écran. Même chose quand vous utilisez un boucliers, sauf que vous bénéficiez d’une plus grande marge d'erreur.

Les coups verticaux des armes à deux mains sont les plus délicats à parer.


Une parade réussie déstabilise votre adversaire suffisamment longtemps pour l'empêcher d’enchaine^r un nouveau coup. C’est à ce moment que vous avez intérêt à attaquer.


Si l’adversaire pare votre attaque et qu’il amorce une contre-attaque, n'essayez pas de réattaquer tout suite, car peu importe la rapidité de votre arme, vous n’aurez pas le temps de terminer votre mouvement. Par contre, vous avez le temps de parer son coup.


Vous pouvez tenter de contourner une parade ennemie en l’attaquant sur les flancs. Pour ce faire, décalez-vous au dernier moment ou coller l’adversaire de très près en variant les types d’attaques que vous portez pour qu’il ne sache jamais de quel côté parer.


Si votre adversaire se cache comme un couard derrière son bouclier, il sera relativement bien protégé des coups d’estocs et horizontaux. Dans ce cas, vous pouvez attendre qu'il tente de vous attaquer pour esquiver et riposter, donner un coup de pied pour lui faire baisser sa garde, ou tenter de le contourner en le frappant verticalement au niveau de l'épaule.

Le coup de pied

Un bon coup de botte permet de repousser un adversaire, de l’interrompre alors qu’il arme son coup et surtout de repousser son bouclier le temps de porter votre attaque. N'hésitez pas à donner des coups de pieds sur un ennemi qui tente de vous poignarder au corps à corps, ça vous évitera de vous faire acculer.

La feinte

En faisant une feinte, vous annulez votre attaque durant sa phase d’armement. Si l’adversaire est dupe, il parera trop tôt et vous pourrez alors lancer une deuxième attaque avant qu’il n’ait pu remonter sa garde.


La feinte est très utile pour contrer les joueurs défensifs, mais son utilité est pour le moins limité face à un bouclier, car ces derniers peuvent rester en position de garde indéfiniment.

Archerie

L'archer dispose au choix d'un arc, d’une arbalète ou de javelots :
  • Les arcs permettent de tirer rapidement. Vous avez le choix entre les flèches à têtes larges ou pointues. Préférez celles à têtes larges qui peuvent abattre un archer adverse en un coup lorsque vous utilisez l'arc de guerre.
  • Les arbalètes, puissantes mais lentes, sont assez efficaces contre les chevaliers. En optant pour cette arme, l'archer reçoit un pavois qu'il peut planter au sol. C'est très utile pour se cacher lorsqu’on réarme ou pour bloquer un passage.
  • Les javelots peuvent être lancés ou utilisés comme arme d'estoc. Ils s'utilisent de paire avec une petit rondache qui peut bloquer ou porter des coups.
Les armes secondaires de l'archer, petites et rapides, peuvent le rendre très dangereux. N'hésitez pas à vous en servir pour vous défendre où pour lancer une attaque sournoise. Et si un ennemi se carapace derrière son bouclier, tentez de viser les parties qui dépassent.

Conseils de guerre

Cessez de courir et de combattre pour régénérer votre vie.

Baissez-vous pour éviter les coups horizontaux dirigés vers votre tête.

Le sang répandu sur les joueurs indique leur niveau de santé. Plus un ennemi est ensanglanté, plus sa mort est proche.

Lorsque vous faites un combo, vous pouvez lancer la première attaque dans le vide délibérément dans l’optique de porter la seconde avant que l’adversaire ait le temps de parer à nouveau.

Bouclier levé, si vous chargez un archer, sachez que vos pieds et votre tête restent vulnérables. Avancez en zigzagant pour éviter les projectiles.

Lorsqu’ils sont attachés dans le dos, les boucliers protègent des flèches, mais pas des coups.

Selon le célèbre dicton, « si tu avances et tu recules, comment veux-tu que l’on t’accule ? » Maitrisez la distance entre vous et l’adversaire vous permettra d'esquiver et d'attaquer au bon moment, alors que l'adversaire portera ses coups dans le vide.

Ne courrez jamais seul dans une mêlée, assurez-vous d'avoir des alliés à vos côtés pour ne pas vous faire encercler.

Si vous vous retrouvez seul face à plusieurs ennemis, repliez-vous dans un endroit où ils seront obligés d’attaquer un par un.

Après avoir paré, il peut vous arriver d’être repoussé en arrière. Assurez-vous d’être à portée de l’adversaire avant de lancer votre prochaine attaque.

Ce n'est pas parce que vous venez de parer que c'est forcément à votre tour d'attaquer. Attendre un instant avant de frapper peut surprendre un adversaire qui se préparait à réattaquer.

Alea jacta est

Vous voici fin prêt à terrasser l’adversaire ! Pour approfondir vos compétences martiales, n'hésitez pas à lire le manuel.

Pilori

Une fois qu’on a fait l’effort de comprendre et maitriser les mécaniques de combat, Chivalry: Medieval Warfare devient un excellent jeu de mêlée ou chaque affrontement est unique. Par contre, les joueurs qui ne parviennent pas à voir plus loin que le bout de leurs lames risquent de se lasser rapidement.

Chivalry est déjà un succès pour Torn Banner et les développeurs ont promis du contenu additionnel. De nouvelles options, des corrections, et des fonctionnalités supplémentaires devraient arriver dans les prochaines mises à jour. Il faut espérer que Torn Banner ne dénature pas l’alchimie de son jeu en écoutant trop les mauvais joueurs pleurnicheurs et forts en gueule.

Petite démonstration en jeu :


1 vs 4 - Problem Ser ?
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