Hier, j’ai pu essayer durant environ une heure le mode multi de Far Cry 3. Développé par Massive, un studio Ubisoft suédois qui n’a jusqu’à présent sorti que des RTS et une contribution au dernier Assassin’s Creed, le mode multi de Far Cry 3 semble terriblement générique au premier abord. Il y a des classes, de l’XP qui permet de débloquer des armes, des bonus qui s’affichent un peu partout, des AK-47… Autrement dit, ça ressemble à n’importe quel CoD-like de ces dernières années. Malgré tout, Massive a tenu à développer quelques petites différences.

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Les modes de jeux

La première map essayée (précisons que, pour une fois, on jouait sur PC au clavier/souris, hourra) se déroulait en mode « Domination » assez classique : trois points sur la map à contrôler, et l’équipe qui en a le plus en fin de round gagne la partie. La map, assez étroite, mettait en avant la surpuissance du shotgun du jeu, qui permettait de one-shoter pratiquement tout le monde. A côté, la plupart des armes semblaient bien inoffensives. L’une des particularités de la map était la présence de tyroliennes, qu’on emprunte en sautant simplement dessus. Dans ce cas, durant le trajet l’arme principale est remplacée par un simple revolver. C’était probablement dû à la version pré-alpha du jeu, mais la balade en tyrolienne était terriblement lente, transformant le joueur en cible quasi immobile.

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Pendant que j’y pense : dans ce mode comme dans le suivant, les classes ne concernent en fait que les armes disponibles et le Battlecry (j’y reviendrai plus tard). Tout le monde a la possibilité de soigner un autre joueur et tout le monde peut capturer ou défendre un point de contrôle. Le deuxième mode (sur la deuxième map), c’était Firestorm. Ici, une map toujours assez petite et toujours propice aux échanges rapprochés, mais avec également des passages très ouverts. Le principe en Firestorm : chaque camp doit défendre deux points de contrôle. Si vous arrivez à prendre un point de contrôle chez l’ennemi, vous avez 30 secondes pour prendre le 2e, sinon les deux retournent à leur état initial. Ca demande donc un peu de synchronisation. Si les deux points de contrôle d’une équipe sont pris, un nouveau point apparaît au centre de la map. Si l’équipe qui a déjà pris les deux points adverses arrivent à prendre ce dernier point, elle gagne la partie. Si l’autre équipe prend ce dernier point, la map revient à son état initial. Pas inintéressant, pas incroyablement novateur non plus.

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Les team support points et les intels

Quel que soit le mode, il y a un point commun : les team support points. Ce sont des points que vous accumulez à chaque fois que vous effectuez une action pour l’équipe. Fragger, sauver ou capturer, par exemple. C’est aussi là qu’entre en jeu le Battlecry : chaque classe dispose d’un « cri de guerre » qui booste (en vitesse, précision, vitesse de rechargement, santé…) tous les coéquipiers à portée d’oreille. Vous gagnez les Team Support Points suivant le nombre d’équipiers qui en ont bénéficié. A quoi ça sert, les Team Support Points ? A lancer des bombardements : quand vous avez suffisamment de points, vous pouvez les dépenser pour bombarder l’équipe adverse avec du napalm ou du gaz qui rend fou (si vous en êtes victime, tous les joueurs auront pour vous la même apparence et le friendly fire sera On). Quant aux intels, il s’agit de données qu’on récupère parfois en fin de match et qu’il faudra « décrypter » en passant par (si j’ai bien compris) une app pour smartphone ou le site web du jeu. Les intels permettront apparemment de débloquer des armes pour soi-même ou pour échanger ou refiler à d’autres joueurs.

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Dans l’ensemble, c’est tout de même assez classique. Pas désagréable à jouer, pas mémorable non plus. A part ça, en vrac : chaque map se termine par une mini cinématique dans laquelle le meilleur joueur de l’équipe gagnante peut décider du sort du meilleur joueur de l’équipe perdante (le tuer ou l’épargner). Ca va sans doute être un peu répétitif au bout de la vingtième fois. Bonne nouvelle : il n’y a pas d’auto-regen, mais des seringues pour se soigner. Bonne nouvelle aussi, l’éditeur de maps assez simple de Far Cry 2 sera de retour dans Far Cry 3. Mauvaise nouvelle : toute l’UI de la version pré-alpha essayée hier était conçue pour Xbox 360. C’est encore compréhensible à six mois de la sortie, mais j’espère qu’une vraie version PC est prévue.

D’autres previews chez Gameblog, VG247 et Rock Paper Shotgun, et cinq minutes de gameplay commenté par un Anglais à fort accent :

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