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Pour attirer un public plus large, Splash Damage a tenté de faire passer Brink pour un jeu dôté d’une grosse campagne solo jouable également en coop et en multi compétitif. Ils ont tellement mis l’accent sur leur baratin que les journalistes professionnels les ont pris au mot et se sont contentés de tester Brink en tant que tel. Dans ces conditions, il n’est pas étonnant que le jeu se ramasse des notes aussi médiocres : en solo comme en coop, le jeu n’a strictement aucun intérêt !

Que ce soit clair, une bonne fois pour toutes : Brink est la suite de Wolfenstein:ET et d’ET:Quake Wars. Il s’agit d’un jeu 100% multi mettant l’accent sur le teamplay. Et en tant que tel, Brink est excellent : [–SUITE–]

Non, il n’y a pas de campagne solo

Brink propose huit maps multi. En guise de campagne, les développeurs ont créé des cinématiques qui s’intercalent entre chaque map afin de raconter une petite histoire. Le mode solo se résume donc à jouer ces huit cartes avec des bots, bonjour l’ennui. Le seul aspect solo intéressant, ce sont les quatre défis qui font office de tutoriel en vous apprenant comment réaliser les objectifs, défendre un point et vous déplacer rapidement. Le joueur normal torchera tout ça en 2h afin de débloquer les armes, puis rejoindra un serveur multi afin de jouer au jeu tel qu’il a été pensé : en 8v8, avec d’autres êtres humains.

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Non, il n’y a pas non plus de TDM

Brink se joue exactement comme les Enemy Territories. En attaque, vous devez accomplir une série d’objectifs défendus par l’équipe adverse. Exemple :

  • 1er objectif : escorter un robot. Vous vous regroupez autour pour qu’il avance et pour le réparer lorsque les adversaires lui tirent dessus.
  • 2ème objectif : faire sauter la porte qui bloque le robot en posant une charge explosive.
  • 3ème objectif : escorter le robot jusqu’à une fosse qui lui barre le passage.
  • 4ème objectif : réparer la grue qui fera passer le robot par dessus le trou.
  • 5ème objectif : escorter le robot jusqu’à la porte qu’il doit découper.
  • 6ème objectif : vous emparer des documents planqués derrière la porte et vous enfuir avec.

Sur cette seule carte, vous ferez donc de l’escorte, du contrôle de zones, vous planterez une bombe et vous finirez pas du CTF.

Tout comme dans les précédents Enemy Territory, Brink se différencie des autres FPS en proposant des objectifs mobiles qui ont l’avantage de faire évoluer la configuration du champ de bataille. Dans la même optique, chaque mission propose des objectifs secondaires qui débloquent des passages et des raccourcis ouvrant de nouveaux fronts aux attaquants. La map évolue donc au fur et à mesure d’une partie et, bien qu’il existe toujours des points chauds où se focalise l’action, le jeu est plus varié et plus dynamique que la plupart des autres FPS orientés teamplay.

Retour aux sources

Brink s’apparente plus à Wolf:ET qu’à Quake Wars. Le jeu a été grandement épuré et se concentre à présent sur du combat à petite échelle dans des environnements fermés. Par rapport à Quake Wars, on perd les véhicules, il y a beaucoup moins de classes, l’artillerie disparait, les tourelles sont moins importantes, le champ de bataille se rétrécit et il y a deux fois moins de joueurs par serveur. Les options tactiques sont beaucoup moins nombreuses, mais les combats sont plus propres et tout ce qu’on perd en tactique, on le gagne en skill pur.

Il est toujours possible de prendre l’avantage en rusant et en faisant preuve de sens tactique, mais il est tout autant indispensable de se déplacer efficacement et de viser juste. Brink est un jeu où il est possible de tirer précisément sans ironsight tout en galopant à toute vitesse. Les échanges de tir durent une longue demi-seconde, ce qui vous laisse le temps de straffer, de sauter, de faire une glissade ou de vous replier. Les situations nécessitant de croucher en leanant derrière une caisse sont assez rares et le jeu privilégie les joueurs rapides et mobiles. Oubliez donc les vidéos promotionnelles tournées sur console avec un FOV de 70 degrés et un personnage lourd : Brink est un jeu rapide et très nerveux.

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Mieux que le bunny hop : le Parkour

Dans un fast FPS classique, le saut permet de franchir des obstacles et d’esquiver lorsqu’on se fait tirer dessus sans savoir d’où viennent les balles. Dans Brink, votre personnage ne peut pas effectuer de sauts d’1m50 en hauteur, mais en revanche, il peut marcher sur les murs, s’agripper sur les corniches et se hisser à la force des bras. De même, au lieu de faire du bunny hop pour éviter les tirs ennemis, il est possible de faire des glissades au sol. Brink ne prend pas en compte l’élan et le Parkour n’est pas au cœur du gameplay comme il l’est dans Mirror’s Edge : il y a bien quelques tricks jumps, mais au final, le Parkour est juste un moyen élégant de remplacer les sauts complètement irréalistes d’ET:QW et de Wolf:ET tout en offrant au joueur une meilleure mobilité.

Pour tirer parti de ces nouvelles possibilités, toutes les cartes sont construites sur deux ou trois niveaux. Il faut compter une vingtaine d’heures pour se faire une bonne idée de l’architecture de chaque map et certainement beaucoup plus pour trouver tous les raccourcis. Il est généralement possible de contourner l’adversaire et d’aborder un point chaud de quatre ou cinq façons différentes.

Mission unsuccessful

Malheureusement, sur les serveurs publics les joueurs ont tendance à tous emprunter les mêmes chemins. De plus, les cartes semblent avoir été conçues pour du 5vs5. En conséquence, sur les serveurs FFA qui accueillent 16 joueurs, tous les passages permettant aux attaquants de réaliser une percée sont vite saturés et, à moins que les attaquants soient vraiment beaucoup plus forts, les matchs se terminent généralement par une victoire des défenseurs.

Il est possible que la situation sur les serveurs FFA en 8v8 s’améliore une fois que les joueurs auront compris qu’il vaut mieux faire une attaque suicide que de rester en vie durant de longues minutes au milieu de la carte, mais il serait plus judicieux que les développeurs allongent le temps de respawn des défenseurs lorsqu’il y a plus de cinq joueurs par équipe. En attendant, les joueurs solitaires qui ne sont pas sur Mumble/Teamspeak ont l’impression qu’il est impossible de passer la ligne de front sans se retrouver isolé et massacré. Après 20 minutes passées à se casser les dents sur un même objectif, ça se termine généralement sur un rage quit.

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Un gros medic tactifrais

Pour suivre la mode des FPS actuels, Splash Damage a cru bon d’implémenter un système de progression permettant de débloquer le matériel et de customiser vos armes : chargeurs étendus, organe de visée, frein de bouche, poignée supplémentaire, cadence de tir améliorée, etc. En plus de ça, vous accumulez des points d’expériences qui vous permettront de monter jusqu’au niveau 20 après une vingtaine d’heures et d’accumuler des compétences et des bonus non négligeables.

Là où ça se complique, c’est qu’un personnage qui atteint le niveau maximal ne peut pas débloquer toutes ces capacités. Le jeu contient quatre classes, mais il est nécessaire de se concentrer sur deux d’entre elles pour y être vraiment efficace. Ca rallonge la durée de vie du titre car il faut se créer au moins deux personnages, mais là où ça coince, c’est qu’il est impossible de changer de personnage au milieu d’une partie. On a donc un jeu avec d’un côté un système d’expérience vous encourageant à vous concentrer sur une ou deux classes, et de l’autre un gameplay qui nécessite de passer constamment d’une classe à l’autre pour remplir les objectifs. Cherchez l’erreur !

C’est d’autant plus dommageable qu’en plus des classes sur lesquelles vous souhaitez vous concentrer, vous devez également choisir la corpulence de votre personnage : léger et rapide, moyen et versatile, ou gros et résistant. Là encore, impossible d’en changer durant une partie… Si vous faites un personnage gros avec des bonnes compétences de medic optimisé pour l’escorte et la défense, mais que vous tombez sur une carte où on a besoin d’un Operative capable de se déplacer rapidement, soit vous prenez votre mal en patience, soit vous quittez le serveur.

Bref, c’est très sympa de se faire plusieurs personnages avec des armes customisées et des classes optimisées aux petits oignons, mais il faut absolument que les développeurs nous permettent d’en changer à tout moment. Sans ça, le teamplay en pâtira et les attaquants seront condamnés à aller de défaites en défaites.

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Génial, mais…

Brink est un FPS 100% multiplayer dans la lignée des Enemy Territory avec un mode de jeu basé sur des objectifs mobiles toujours aussi excellent. Ce que Brink perd en nombre d’options tactiques (pas de véhicule, seulement quatre classes), il le gagne en sensations pures : les armes et les mouvements sont absolument géniaux ! Les combats se déroulent à courte portée avec des joueurs qui bougent dans tous les sens en lâchant des rafales mortelles et précises, même sans ironsight.

Splash Damage signerait un sans faute si Brink ne souffrait pas de quelques problèmes de jeunesse. Tout d’abord, les performances sur les cartes ATI sont très médiocres, mais il est probable que ce soit résolu d’ici quelques semaines. Ce qui risque d’être plus compliqué à corriger, c’est le jeu en FFA à 8v8 qu’on retrouve sur quasiment tous les serveurs : actuellement, à moins que les défenseurs ne soient vraiment très faibles, ils sont quasiment certains de gagner. Splash Damage peut rééquilibrer le jeu en jouant sur de nombreux facteurs, mais la tâche ne sera pas aisée.

En attendant, on n’avait pas joué à un FPS multi aussi réussi depuis Bad Company 2. Même s’il manque un peu profondeur à cause du peu d’options tactiques comparé à un ET:QW, j’y passerai sans doute une centaine d’heures avant de m’en lasser.

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Merci à XoBaR pour les screenshots

Quelques faits, en vrac, pour conclure :

  • Pour l’instant, Brink ne contient que huit cartes. Le premier DLC gratuit arrivera en juin, mais on ne sait pas encore combien de maps il rajoutera.
  • Actuellement, le seul problème technique du jeu concerne les performances sur les cartes ATI ainsi qu’un bug de son sur une carte. Mis à part ça, tout fonctionne.
  • Il est quasiment indispensable de tweaker le jeu, ne serait-ce que pour augmenter le FOV. Pour ce faire : BrinkConfig.exe.
  • Chez nos concurrents, Brink récolte la même note moyenne qu’Operation Flashpoint: Red River. Honte à eux.
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