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Le magazine Game Informer contenant la première preview du nouveau jeu d’Arkane Studio, Dishonored, vient de sortir. On n’a pas encore mis la main sur les scans, mais un membre de NeoGaf décrit une bonne partie de l’article :

Le pitch : Vous êtes Corvo, le garde du corps de l’impératrice qu’on vous accuse d’avoir liquidée. Vous vous évadez de votre cachot, bien décidé à vous venger du régent corrompu qui vous a piégé et à assassiner tous ceux qui se mettront en travers de votre chemin.

Dishonored se déroule dans un univers médiéval sombre et brutal ou la magie émane d’un être mi ange, mi démon : l’Outsider. Ca vous intrigue ? Tant mieux, car vous aurez l’occasion de croiser sa route.

Corvo, notre héros, pourra se faufiler discrètement entre les gardes, tailler sa route à coups d’épée ou utiliser de nombreux pouvoirs magiques. Contrairement à ce qu’on peut voir dans bien d’autres jeux, la magie ne ressemble pas à un feu d’artifice du 14 juillet. Il n’y a pas de boules de feu au programme, par contre vous pouvez envoyer des rafales de vent, manipuler le temps, posséder les êtres vivants ou acquérir de nouvelles facultés de déplacement. La preview donne quelques exemples :

Après avoir liquidé un garde, vous invoquez une nuée de rats qui nettoieront le cadavre afin de le rendre plus facile à planquer. Si une patrouille vous surprend, invoquez d’autres rongeurs pour l’attaquer, mais attention à ce qu’ils ne se retournent pas contre vous ! Vous pouvez aussi prendre possession d’un être humain, à condition qu’il ne vous ait pas vu, ou même d’un animal pour vous faufiler entre les murs.

Plus tard dans le jeu, vous devez franchir une enceinte surveillée par un garde posté dans un mirador. Plutôt que d’avancer discrètement en restant dans l’ombre, optez pour une solution plus spectaculaire à l’aide de vos pouvoirs mystiques : accélérez votre vitesse de déplacement, faites un double saut puis comblez la distance restante à l’aide d’un sort de clignotement qui vous téléportera sur le toit du mirador. Arkane a hésité à retirer cette triple combo, craignant que les joueurs ne l’utilise pour atteindre des endroits de la map normalement inaccessibles, mais ils ont finalement décidé d’encourager le joueur à exploiter la verticalité des niveaux.

En plus de ses pouvoirs, Corvo est le porteur du « coeur ». Cet artefact pulse plus rapidement lorsque vous approchez de votre objectif et vous aidera à vous orienter dans les vastes environnement de Dishonored. Plus inquiétant, le coeur s’insinue dans votre esprit et vous chuchote les pensées secrètes des autres êtres humains ou vous fait entrevoir ce qui se cache derrière la réalité que distinguent vos sens de simple mortel. Mais prenez garde, car l’utilisation du coeur n’est pas sans conséquence…

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A l’aide de runes, vous ferez évoluer vos pouvoirs, mais prenez soin de bien choisir, car le jeu ne contient pas assez de runes pour tout débloquer. Corvo pourra également découvrir des charmes qui prennent la forme d’os de baleine et qui augmentent sa santé, sa mana, etc. Il y en a une quarantaine, mais là encore, il vous faudra finir le jeu plusieurs fois si vous voulez tous les voir, car seuls quatorze seront répartis aléatoirement dans chaque partie. Enfin, pour parfaire ses capacités, Corvo aura accès à une panoplie de gadgets plus « classiques » : des chausse-trapes, des grenades adhésives, des fléchettes tranquillisantes, etc.

Comme vous l’avez compris, Dishonored n’est pas un FPS linéaire et scripté de A à Z. Si le jeu se contente d’enchainer une suite de niveaux, chacun d’eux vous encourage a explorer chaque recoin, à écouter les conversations pour récupérer des indices et à expérimenter plusieurs solutions pour résoudre les épreuves auxquelles vous ferez face.

Généralement, dans ce type de jeu, l’IA peut adopter plusieurs attitudes : calme, vigilante, agressive, etc. Mais les développeurs de Dishonored se targuent d’avoir créé une IA analogique où l’attitude de l’IA varie constamment suivant son environnement. Ces variations devraient rendre leurs comportements plus naturels. Dans la même optique, pour éviter que le joueur ait l’impression d’être face à un jeu trop artificiel, les renforts apparaissent uniquement à des endroits crédibles. Par exemple, si un garde sonne l’alarme dans un manoir, une patrouille entrera par la porte de derrière pour lui porter assistance

Pour conclure cette petite preview, nous laisserons la parole à Harvey Smith qui avait travaillé sur Deus Ex et qui collabore à présent avec Arkane :

« Games can either be described as rollercoasters – which is all crafted and very high-drama – or that time when you were 16 and you and your friend broke into an abandoned house and you had the most intense moments waiting for the door to open, and then there were moments where, ‘Ah, I expected something grand to happen but nothing happened; it was just an empty room.' »

Reste à savoir si Arkane ne va pas tout gâcher avec un mode de couverture à la troisième personne, un HUD surchargé, une mini map ou d’autres mécaniques héritées des jeux consoles destinés au grand public. Amis lyonnais, on compte sur vous !

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