Cameron Christian, senior designer de la campagne solo et lead designer du multiplayer de Resistance 3, discute avec Gamasutra : il parle rapidement des avantages de la roue des armes qui, contrairement au système de Resistance 2, permet au joueur de transporter plus de deux flingues sur lui. Grâce à ça, les level designers ne sont pas obligés de placer des armes à des endroits stratégiques de la carte et le joueur possède plus d’options tactiques. Par contre, le temps de changer d’arme fige l’action et nuit à l’immersion.

Cameron explique ensuite que l’Auger qui tire à travers les murs a sérieusement perdu en puissance : son wallhack intégré ne fonctionne plus qu’à courte portée. Il parle aussi des snipers aliens équipés d’un camouflage optique et d’un fusil émettant un laser visible à 5Km à la ronde : c’est pour équilibrer le gameplay, mais cette fois-ci Cameron ne semble pas se soucier des problèmes d’immersion que ça pourrait engendrer chez les joueurs dotés d’un minimum d’intelligence. Et pour cause, à la fin de l’interview, Cameron se lamente de la bêtise des joueurs actuels qui oblige les développeurs à concevoir des boss faciles à tuer. Il n’y a pas à dire, ça donne envie d’acheter son jeu.

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