Parce que la presse papier JV existe encore en 2011, nous nous sommes farci les 6 pages dédiées à Operation Flashpoint: Red River dans le dernier numéro de PC Jeux, un magazine dont on vient probablement de vous rappeler l’existence.

6 pages, donc, avec un peu de texte, beaucoup d’images déjà vues et quelques infos. Mon amnésie gagnant chaque jour un peu plus de terrain, j’ai rencontré pas mal de difficulté à faire le tri entre les nouveautés et les vieilleries. D’avance, si vous êtes un fan inconditionnel d’OFP 2, veuillez donc nous excuser si certains points cités un peu plus bas étaient déjà présents dans Dragon Rising.

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La campagne solo de Red River s’éparpille sur 10 missions qui seront, dixit Codemasters, plus longues et variées que celles de Dragon Rising. Tout comme dans OFP 2, le mode de difficulté « normal » sera accompagné d’une aide à la visée, d’indications à l’écran (exemple : positions des ennemis sur le radar) et d’une difficulté basique. En hardcore, le HUD affiche le strict minimum et il suffit de quelques balles dans le buffet pour se faire descendre.

Concernant le gameplay, il semble qu’il y ai du mieux : les changements de position sont rapides et épauler son arme se fait plus rapidement que précédemment. Aucun mot sur l’IA des ennemis (très problématique dans OFP 2 puisqu’elle vous voyait à travers la végétation), mais les 4 bots qui accompagnent le joueur seraient désormais moins cons et un peu plus débrouillards. En passant, il est toujours possible de leur donner des ordres basiques via une interface de commandement « légèrement » modifiée : se déplacer, effectuer un tir de suppression, rusher une position, etc.

Qu’est ce qu’il raconte ?

Autre point visiblement important : « l’ergonomie des contrôles a été améliorée grâce à de nouvelles animations qui fluidifient les déplacements ».

Note : Nous avons mis nos meilleurs hommes sur le coup, mais aucun d’entre eux n’a été capable de nous donner une explication claire à cette phrase. N’hésitez donc pas à nous contacter ou à laisser un commentaire si vous y avez pigé quelque chose.

La seule nouveauté qui a attiré notre attention est très classique et malheureusement peu excitante : le jeu bénéficiera d’un système de gain d’expérience. A chaque action effectuée par le joueur (frag, assist, soins appliqués à un coéquipier, etc), le joueur gagnera des points qui lui permettront de gagner des niveaux et de débloquer ainsi de nouvelles compétences.

Codemasters précise enfin qu’ils ne parlent plus de réaliste, mais d’authenticité. Pour illustrer ces propos, le journaliste de PC Jeux cite un exemple :

Si par malheur, vos coéquipiers périssent au combat, ils ne seront pas perdus pour autant : à chaque checkpoint, l’équipe se recompose. C’est une autre concession au réalisme, mais pas une entrave à l’authenticité revendiquée par les développeurs. Car finalement, l’important, c’est que les sensations du joueur correspondent à ce quelque chose de viscéral et d’intense qui parcourt le corps d’un soldat sur un champ de bataille… Et honnêtement, un vrai soldat se retrouve rarement seul, tel un Rambo de fortune, face à une horde d’ennemis armés jusqu’aux dents !

Oui, oui, oui… Tout cela nous rappel un peu Brothers in Arms, sauf que c’est encore pire. Pour le coup, même en faisant preuve de la meilleure volonté qu’il soit, on trouve ce système toujours aussi absurde et on se /facepalm tous en coeur en constatant qu’une bizarrerie pareille a pu être implantée dans un jeu de la licence Operation Flashpoint, aussi éloignée soit elle de ses origines.

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