Sept minutes de gameplay made in NoFrag

En attendant la bêta publique de Red Orchestra 2 qui devrait sortir dans les jours qui viennent, voici les impressions de Nooky sur la version à laquelle peuvent accéder quelques privilégiés : [–SUITE–]

Dès le lancement, on apprécie la possibilité de passer toutes les vidéos et les pubs avec la touche « escape » pour arriver directement au menu principal. Les menus sont sobres et les options graphiques sont nombreuses, mais pas suffisamment à mon goût. Il manque également des informations sur la signification de certains paramètres un peu obscurs comme par exemple l’option « One frame thread lag ». Les joueurs les plus pointus seront donc obligés de fouiller dans les fichiers de configuration .ini. A noter que le menu souffre encore de quelques bugs, mais ce n’est encore qu’une bêta.

Le server browser est quasiment identique à celui de Red Orchestra, avec quelques changements mineurs comme l’indication du niveau d’honneur requis pour rejoindre un serveur. Pour la configuration des touches, il est décevant de ne pas pouvoir choisir les actions en toggle. De plus, beaucoup de touches possèdent plusieurs fonctions selon les situations et il est navrant de ne pas pouvoir assigner une touche à chaque fonction si on le souhaite.

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Pour les graphismes, on retrouve la panoplie d’effets à la mode : bloom, motion blur, depth of field, etc. Evidemment, je vous conseille de désactiver toutes ces merdes qui nuisent à la lisibilité du jeu. A noter toutefois que le depth of field ne peut pas être désactivé dans les menus du jeu. Avec tous les réglages poussés au maximum, sur un I7950 et une GTX580 (un gros PC donc), le jeu n’est pas parfaitement fluide, mais reste très jouable avec une moyenne de 55 images par seconde. Baisser les options n’enlaidit pas trop le jeu, il doit donc être possible de se débrouiller avec une config moyen de gamme si on ne pousse pas trop les réglages.

Malheureusement pour nous, les conditions de la bêta ne permettent pas de tester le jeu comme il se devrait : seuls les serveurs US ont plus de 16 joueurs et les serveurs Européens tournent uniquement sur la map Danzig ou avec le mode de jeu Countdown only où on ne respawne pas entre deux objectifs.

Au premier abord, RO2 semble plus maniable et plus fluide que RO. Le sprint est plus rapide et on se fatigue moins rapidement. En plus des mouvements déjà présents dans RO, on peut à présent franchir les petits obstacles ce qui change beaucoup la façon d’arpenter les cartes. On a aussi droit à un système de couverture à la première personne qui peut s’avérer utile, mais pas indispensable. On ne voit par contre ni ses jambes, ni son corps. Les animations sont beaucoup plus fluides et crédibles que dans RO1 et surtout s’accordent au terrain. Les objectifs sont plus clairs et faciles à repérer sur la carte. Par contre, la police et la couleur utilisées pour afficher les informations sont vraiment laides.

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Les armes sont excellentes et donnent une bonne impression de puissance quand on tire, mais aussi au moment de l’impact : lorsqu’on touche un ennemi, de la fumée jaillit de son uniforme, un peu comme si on donnait une claque sur un vieux tapis. Un gros travail a été réalisé sur le recul qui est dorénavant beaucoup plus crédible. Les SMG sont enfin contrôlables et les semi auto sont moins cogneurs. En mode iron sight, on bénéficie d’un petit zoom (en fov 90) qu’on peut augmenter en pressant la touche de sprint. Cette touche de zoom peut aussi s’utiliser lorsqu’on tient son arme à la hanche ou lorsqu’on snipe. Ca évite de devoir coller son nez à deux centimètres de son écran pour scruter les pixels.

Le jeu vous permet de recharger votre arme à tout moment, mais le type de rechargement dépend de votre arme et du nombre de balles restantes : soit on recharge le magasin balle par balle, soit on insère un clip ou soit on change de chargeur. Si votre arme est déjà pleine, vous faites un contrôle de la chambre ce qui vous confirme que votre arme est remplie et prête à tirer.

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Les déplacements couchés sont plus agréables avec une mitrailleuse légère du fait que l’on peut garder le bipied déployé et donc se remettre en position plus vite. Les soldats du génie et les antitanks ont des grenades magnétiques pour détruire les chars au contact, mais je n’ai pas pu les tester faute de joueurs.

Le gros point noir du jeu concerne le mode iron sight qui fonctionne en freeaim. Si vous avez lu mon dossier sur la visée dans les FPS, vous savez déjà ce que je pense de ce type de visée : c’est irréaliste et mauvais pour l’impression de maîtrise et de précision. Tripwire semble vouloir garder ce système, donc si vous partagez mon avis je vous invite à militer pour intégrer un mode iron sight fixe.

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L’ambiance sonore est absolument démentielle, les sons des armes ont du punch sans devenir fatigants à la longue, mais c’est surtout la propagation dans l’espace qui donne un bon coup de fouet à la fidélité des combats. On identifie les armes et les positions des ennemis grâce aux tirs, aux échos ou aux grondements au loin. Les bruits de pas mériteraient par contre de bénéficier d’un peu de plus de finesse. Le bruit produit par votre équipement peut aussi vous rendre parano, car il semble trop en arrière par rapport à vos oreilles : il arrive parfois que l’on se retourne en pensant qu’un allemand veut nous planter une baïonnette dans les reins alors qu’on est tout seul. Les soldats gueulent partout et hurlent à la mort quand ils sont fatalement touchés. La musique fonctionne bien pour l’ambiance, mais sans plus. On appréciera tout de même l’excellent thème de victoire lorsque les russes gagnent.

Les cartes sont de bonne qualité et sont très détaillées. Par contre, il vous faudra probablement attendre des maps customs ou des DLC gratuits si vous aimez les très grandes maps ouvertes. Actuellement, la distance d’engagement moyenne se situe entre 3 et 30 mètres et l’on se fait rarement tuer à plus de 150m, l’orientation de RO2 étant clairement le combat urbain. Si vous avez adoré des cartes comme Stalingrad Kessel ou Danzig, vous allez aimer RO2. Si vous préférez des cartes comme Berezina ou Mannikala, il vous faudra probablement attendre encore un peu pour trouver leurs équivalents. Dernier point à souligner : il y a des cartes où il fait quasiment nuit.

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La bêta contient également une grande carte de blindés sans aucune infanterie. Si vous aimez les tanks, sachez qu’ils sont superbement modélisés. Le principal changement étant que vous pouvez jouer seul avec des bots comme équipage. La visée se fait avec la souris en décalage avec les limites de vitesse de la tourelle. Les dégâts sont beaucoup plus pointus que dans le premier et vos équipages peuvent mourir.

Le système de rang ne fonctionne pas dans la bêta, donc je n’ai pas beaucoup d’informations à ce sujet. Visiblement il y a de la progression pour chaque arme du jeu avec des bonus sur le maniement selon son expérience. Le score fonctionne avec des bonus qui favorisent les joueurs privilégiant le teamplay. Abattez un gars dans une zone vide, ça vous fera un point, abattez un gars dans une zone de capture avec des alliés et le commandant de squad à vos côtés vous rapportera beaucoup plus. La distance de vos frags est affichée, mais je ne suis pas sûr qu’elle soit toujours juste.

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Red Orchestra 2 est très prometteur, mais il n’est pas non plus exempt de défauts. Il manque des options pour bien customiser le jeu, et l’obligation d’utiliser un freeaim en iron sight est selon moi inadmissible. Enfin, il est dommage que le jeu se concentre uniquement sur Stalingrad et ses combats urbains, alors qu’une des richesses du premier Red Orchestra était d’offrir une grande variété d’environnements. De plus, l’arsenal se retrouve réduit en raison des dates des batailles. Néanmoins, ne gâchons pas notre plaisir : on a là un FPS bien couillu avec des serveurs dédiés libres, un support des mods et de nombreuses mises à jour gratuites déjà annoncées. Ca faisait longtemps qu’on n’avait pas eu un tel jeu !
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