20 minutes filmées à la Quakecon (vidéo de début août)

Nous avons joué une bonne demi-heure au futur Tribes de HiRez Studios ce qui m’a permis de tester mes deux classes de prédilection : le Light Offense et le Heavy Offense. Comme il n’est plus possible de choisir son équipement, je me suis rabattu sur les deux loadouts qui ressemblaient le plus :

  • Loadout : Pathfinder
  • Armure légère
  • Spinfusor léger : l’arme iconique de Tribes se décline à présent en plusieurs versions
  • Shotgun : les armes secondaires sont rarement très utiles… J’aurais préféré un lance-grenades ou un chaingun, car qu’est-ce qu’un flag taker est censé faire d’un shotgun ?
  • Recharge pack : il y a deux types d’energy pack. Celui-ci permet de recharger votre barre d’énergie plus rapidement, mais n’augmente pas sa taille pour autant.
  • Impact Nitron : des grenades à concussion, pas très utiles non plus sachant qu’il faut pas mal de temps pour les dégoupiller et qu’on ne peut pas tirer en même temps.
[–SUITE–]Il est très facile de skier, mais dans la version actuelle on ne peut pas accumuler beaucoup de vitesse. Il est donc nécessaire de bien suivre les reliefs sous peine d’arriver en bas de la base adverse et de ne plus avoir suffisamment de pêche pour atteindre le flag en jetpack.

Globalement, le jeu est moins nerveux : les accélérations et les décélérations sont beaucoup moins violentes que dans les précédents Tribes. Dans la bêta que nous avons essayé, le disk-jump n’avait quasiment aucun effet, mais les développeurs nous ont promis que son impact serait quinze fois plus élevé dans la prochaine build. Oui, vous avez bien lu, quinze fois plus. Sachant que la devteam est prête à totalement bouleverser le gameplay dans les semaines qui viennent, je ne me risquerai pas à rendre à verdict concernant le gameplay.

Dans son état actuel, et je pense que c’est dans cette direction que se dirige HiRez Studios, le jeu m’a donné l’impression que les joueurs sont moins puissants que dans les précédents Tribes : ils prennent moins de vitesse, ils ne peuvent plus spamer rapidement des grenades ou des mines, ils ont moins d’armes à leur disposition et ils en changent plus lentement. Un vétéran ne pourra donc plus humilier le joueur moyen en le massacrant en un clin d’œil ou en lui passant sous le nez à 300 à l’heure. Il sera certainement plus difficile, peut-être impossible, de jouer les cowboys et de faire basculer l’issue d’un match tout seul.

Etant donné le manque d’efficacité du disk-jump, je n’ai pas testé longtemps le Heavy Offense. Avec seulement deux armes (un mortar et un heavy spinfusor) et une mobilité extrêmement réduite, il m’aurait fallu un miracle pour arriver dans la base adverse. Là encore, tout peut changer avec un disk-jump plus efficace, sauf que les heavies n’ont que deux armes et je vois mal comment s’en sortiront tous les loadouts sans spinfusor.

Actuellement, il y a neuf loadouts disponibles. Dans les premiers Tribes, quasiment tout le monde jouait de la même façon : light avec energy pack et spinfusor ou heavy avec energy pack et la majorité des armes disponibles. Comme tout le monde utilisait le même matériel, il n’était pas très difficile d’équilibrer le jeu. On risque de voir la situation se reproduire sur Tribes: Ascend, sauf que cette fois-ci, tout le monde utilisera les deux ou trois même loadouts. Si ce n’est pas le cas, je ne vois pas comment les développeurs pourront équilibrer le jeu, car il risque d’être très difficile de rendre attractif un loadout sans spinfusor.

Pour la première bêta, il y aura quinze loadouts différents et les développeurs comptent en ajouter un par semaine. Chacun possède des armes, des grenades et des packs différents : il y a plein de pistolets, de SMG, de fusils d’assaut et tous tirent en hitscan. Même chose pour les packs qui sont beaucoup plus variés : il n’y en a pratiquement pas deux identiques. Rien à voir donc avec Tribes où quasiment tous les joueurs se baladaient avec un spinfusor et un chaingun.

Il y a eu également de grosses modifications sur le fonctionnement de la base : le générateur sert à présent à alimenter les tourelles déployables. Il est pourtant moins utile qu’avant, car les joueurs respawnent avec le loadout qu’ils ont choisi ! De plus, les tourelles sont beaucoup moins efficaces et il est tout à fait envisageable de passer tranquillement devant une plasma turret sans qu’elle parvienne à nous toucher.

Tribes: Ascend est donc très différent de ces ancêtres et il me faudrait passer une bonne dizaine d’heures dessus avant de pouvoir me faire une idée sur ce qu’il a dans le ventre. Dans l’état actuel, il est moins hardcore et propose un matériel beaucoup plus diversifié que ses ancêtres.

Si HiRez se décide à augmenter la puissance et la vitesse des joueurs, il est très probable que 90% des loadouts ne seront jamais utilisés, car les joueurs ne prendront pas le risque d’utiliser des armes moins versatiles et moins efficaces qu’un bon vieux spinfusor. Mais si Ascend reste un jeu où il y a peu de contraste entre un vétéran et un joueur moyen, alors je ne sais pas du tout à quoi ressemblera le jeu final avec ses tonnes de loadouts et son gameplay plus abordable, pour ne pas dire mollasson. Dans quelle direction se dirigera le jeu ? Nous le saurons en septembre/octobre, date à laquelle débutera une nouvelle phase de la bêta à laquelle nous ne manquerons pas de participer.

N’hésitez pas à poser vos questions dans les commentaires, je ferai mon possible pour y répondre ce weekend, après la Gamescom. Je posterai aussi des screenshots des quinze loadouts déjà existant avec toutes les armes et les packs qu’ils proposent.

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