Patrick Bach, le senior producer de Battlefield Bad Company 2, a expliqué à MTV que le jeu de DICE utiliserait un système de DLC similaire à ce qu’on a pu voir dans Mass Effect 2 et Dragon Age: Origins. Les joueurs qui achèteront leur jeu neuf obtiendront un « code VIP » qu’ils devront associer à leur compte EA.com et qui leur permettra d’obtenir du DLC gratuit. Ceux qui achèteront le jeu d’occasion devront eux payer pour avoir droit à un « code VIP ».

Pour le lancement du jeu, Electronic Arts a apparemment réservé de nouvelles maps multi et deux armes (une mitrailleuse Thompson et un pistolet M1911 .45, tous deux issus de BF43) à cette zone VIP. Sachant qu’en France en 2009, quatre jeux sur dix étaient achetés d’occasion, ça risque de diviser un peu la communauté sur consoles (sur PC, on ne doute pas un instant que ce sera piraté dans la journée).

Enfin, les joueurs de Battlefield 1943 auront droit directement à l’unlock du M1 Garand en s’enregistrant par là. Evidemment, ça ne concerne que les joueurs sur consoles : la sortie de la version PC de Battlefield 1943 semble chaque jour plus improbable.

Par ailleurs, la bêta multijoueurs du jeu a eu droit à un nouveau patch cette nuit sur PC. Le changelog de cette version R3 : [–SUITE–]

This update is about performance and stability again. We are not doing any changes to the game’s datafiles.

* Reduced input « lag »
On machines where the CPU would out-run the GPU, sometimes the GPU would queue up several frames’ worth of rendering commands.
This could lead to the game having a high framerate, but input still feeling very sluggish.

Now there’s a limiter on how many frames the CPU is allowed to be « ahead » of the GPU.
Control this setting via Settings.ini. Default setting: RenderAheadLimit=2

* Performance optimizations with biggest improvements on dual-core machines
* Fixed black « masks »
o The soot on buildings with holes in them had a bugged renderpath. We switched that over to a more well-tested renderpath.
* Improved hit-detection
o We’ve gone through the hit detection logic, and client+server will now give more consistent results.
* Fix for some « rubberbanding » issues
o C4 should stay attached to vehicles and not rubberband around
* Reduced spikes/dips in framerate
* Various fixes for alt+tab related CTD on Dx9
* More fixes for random CTD on Dx9
* Fix for crash when you’re in a vehicle that gets destroyed

There was a race condition in the code;
System 1 thought « oh hey, you’re leaving vehicle X »
System 2 thought « the vehicle got destroyed, let’s remove it »

If system 2 ran before system 1, chaos would ensue.
This was actually fixed in the retail version since a month, but it was only when we got detailed crash reports from the community that we understood *why* the Beta was crashing.

Likely bugs in this build
I wouldn’t be surprised if it (still) has trouble remembering your settings between rounds. It would be nice to have that fixed too, but it’s better to get a patch out now, and look at the settings issues afterward.

-Mikael Kalms

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