Présentation en deux parties filmée par Gamers.fr

Les derniers screenshots de Red Orchestra 2 mis en ligne n’étaient pas rassurants : avec leurs couleurs criardes, les graphismes étaient pour le moins… repoussants ! En plus de ça, l’annonce d’une sortie sur console avait de quoi nous faire vraiment flipper. C’est donc la peur au ventre que nous avons rejoint le big boss de Tripwire qui, durant une demi-heure, nous a présenté son jeu dans trois niveaux peuplés d’IA : [–SUITE–] Les premières secondes nous ont immédiatement rassurés : la palette de couleurs est devenue bien plus douce et plus crédible que ce qu’on avait pu voir précédemment. L’Unreal Engine 3 est encore loin d’être pleinement exploité : peut-être est-ce dû à l’absence d’éclairages dynamiques, car certains éléments font un peu tâche. Des murs trop clairs, des tas de sable trop foncés, bref il y a encore du travail à réaliser sur les graphismes, mais l’ensemble se présente bien. On appréciera l’aspect très sobre du jeu : les effets spéciaux (bloom, reflets, particules) sont assez rares et l’écran n’est jamais recouvert de confiture, ce qui rend le jeu beaucoup plus lisible que la plupart des titres modernes. En multi, c’est agréable !

Si vous avez joué au premier Red Orchestra, vous ne serez pas dépaysé par le gameplay : les armes sont précises et mortelles, le HUD est minimaliste et le free-aim est toujours présent. Tripwire a rajouté des animations permettant de franchir des obstacles et un système de couverture à la première personne offrant la possibilité de se plaquer contre une surface, d’évoluer derrière, de tirer à l’aveugle par dessus ou de sortir la tête afin de viser.

Le rôle des commandants a également évolué : vous pouvez à présent utiliser des mortiers, de l’artillerie et des tirs de roquettes, selon la taille de la zone que vous souhaitez arroser. Il est également possible de faire appel à des avions de reconnaissance pour révéler la position des ennemis sur la carte et enfin de forcer une vague de respawn. Chaque option nécessite de longues minutes pour se recharger. Par exemple, les avions de reconnaissance ne peuvent pas être appelés plus d’une fois toutes les trois minutes.

Tripwire nous a présenté le nouveau mode de jeu Countdown où les attaquants doivent capturer une suite d’objectifs, avec pour chaque objectif une limite de temps de trois minutes. Les joueurs ne respawent que lorsqu’un objectif est capturé. La carte qui nous a été présentée nécessitait d’atteindre un énorme bâtiment, de prendre le contrôle de la cage d’escalier et finalement de sécuriser le 4ème étage. On ne sait pas exactement combien d’objectifs ça représente (3 ou 4 ?), mais le niveau nous a semblé assez vaste.

Parmi les autres innovations, citons la possibilité de jouer jusqu’à 64 par serveur. Il y a également des bâtiments partiellement destructibles : suite à un tir d’artillerie, ils sont remplacés par des ruines. On est très loin de Bad Company 2, mais c’est toujours mieux que rien ! Du côté des armes, il est à présent possible de régler tous les organes de visée pour compenser la chute des balles à longue distance. Petite originalité pour le fusil de précision qui nous a été présenté : vous pouvez utiliser la lunette grossissante (que vous réglerez pour les tirs à longue distance), mais également l’ironsight situé en dessous afin d’engager les ennemis à courte ou moyenne portée. Petite astuce des développeurs afin de vous aider à distinguer vos alliés de vos ennemis : lorsqu’ils courent, les russes tiennent leurs armes à deux mains et les allemands à une seule. Enfin, les blessures sont localisées : si vous êtes touché à la tête ou cœur, vous mourrez instantanément. Si vous subissez une blessure mortelle dans un autre endroit du corps, il vous restera quelques secondes pour agir avant de rencontrer Saint Pierre. Enfin, pour les blessures mineures, vous devrez panser vos plaies pour éviter qu’elles ne s’aggravent.

Le solo, qui est en réalité un mode multi avec des IA conçues pour vous entrainer, fonctionne assez bien : les soldats font encore quelques erreurs et ils leur arrivent parfois de faire n’importe quoi, mais ça ne les a pas empêché de mettre le boss de Tripwire en échec. Le jeu inclut un système d’ordre contextuel afin d’ordonner à vos hommes de vous couvrir ou de progresser.

Au final : Red Orchestra 2 nous a semblé digne de son ainé : un gameplay nerveux et efficace, des graphismes sobres et lisibles (bien que perfectibles) et des armes offrant d’excellentes sensations de tir. Tripwire n’a pas souhaité nous donner de détails sur les véhicules, mais il est probable qu’on en sache plus très prochainement puisqu’une bêta est prévue avant la fin de l’année !
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