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Il y a huit ans, Operation Flashpoint : Cold War Crisis réconciliait les sociopathes amateurs de FPS et les autistes fans de simulations. Des cartes gigantesques, des centaines d’unités à l’écran, une IA non scriptée et une difficulté aberrante en firent le jeu culte d’une génération d’autistes sociopathes accrocs aux simulations de meurtre. Pour ce public de dégénérés passionnés, Bohemia développa deux suites intitulées Armed Assault et ArmA 2. De son côté, Codemasters, qui détient les droits sur le nom Operation Flashpoint, vient de sortir Operation Flashpoint: Dragon Rising sur PC et consoles, un titre qui ne s’adresse vraisemblablement pas au même type de joueurs : [–SUITE–]

L’arnaque du Target Rendering

Il y a un peu plus de deux ans, Codemasters dévoilait la première vidéo de Dragon Rising. Le lendemain de sa diffusion, nous apprenions qu’il ne s’agissait pas d’une scène extraite du jeu, mais d’une cinématique pré calculée réalisée à partir d’éléments du jeu et dont certains aspects ont été améliorés. Dans le jargon des marketeux et des grands reporters, on appelle ça du Target Rendering : la vidéo, bien que totalement bidonnée, est censée représenter l’apparence du jeu final.

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A vous de juger si Codemasters a :

  1. Tenu ses promesses
  2. Raté son objectif
  3. S’est bien foutu de votre gueule

Sans être laids, les graphismes de Dragon Rising n’ont rien d’exceptionnels. La distance de visibilité et le nombre d’unités affichées simultanément représentent peut-être une prouesse sur consoles, mais certainement pas sur PC où le jeu fait pâle figure quand on le compare à Crysis ou ArmA. L’avantage, c’est qu’on peut y jouer TAF sans avoir à bidouiller les options graphiques pour obtenir un bon framerate. On regrettera cependant une palette de couleurs peu crédibles et une gestion fantaisiste de l’éclairage qui font varier les décors du vert au rose lors du moindre mouvement de tête de notre héros daltonien. On pestera également contre les animations rigides, la nuit si claire qu’elle rend les NVG inutiles, l’absence de modélisation des intérieurs des véhicules et tout un tas de petits détails qui nous rappellent que Dragon Rising a été développé en seulement deux ans.

Une campagne, onze missions, quatre heures de jeu

Dragon Rising manque cruellement de contenu : en coopération, nous avons bouclé le jeu en moins de quatre heures. Les onze missions se déroulent sur une île vaste, mais néanmoins déserte. On y croise une poignée de villages, quelques antennes radios, un dépôt de fuel, un phare, un port, un volcan, et c’est à peu prêt tout. Il y a si peu d’endroits différents que les six missions bonus normalement réservées aux précommandes se déroulent aux mêmes lieux que ceux que vous visiterez durant la campagne. Même chose pour l’équipement disponible : les véhicules que vous aurez l’occasion de piloter en solo se comptent sur les doigts d’une main et les armes ne sont guère plus nombreuses. Pour finir, le scénario est anecdotique : vous avez droit à une cinématique d’intro, une cinématique de fin et basta. Dur, dur pour l’ambiance !

Mais là où le bât blesse, c’est en ce qui concerne la variété des missions qui se déroulent toutes selon le même schéma : vous et votre squad de trois hommes crapahutez d’un endroit à un autre en dégommant l’infanterie et les blindés adverses. Mis à part les quelques missions d’infiltration de nuit, vous faites toujours plus ou moins la même chose. On est très loin de la variété d’un OFP ou d’un ARMA qui nous permettaient de mener des colonnes de chars, des hélicoptères de combat, de diriger plusieurs squads ou au contraire d’agir en solo.

Ceci dit, sachant que les onze missions se bouclent en quelques heures, le manque de variété ne constitue pas le principal problème.

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Est-ce que c’est fun ?

Un mode Hardcore mal fichu
Le mode Hardcore a tout l’air d’avoir été ajouté à l’arrache pour faire plaisir aux fans d’OFP. Il supprime quasiment toutes les aides visuelles présentes sur le HUD, mais d’un autre côté il est toujours possible de voir précisément la position des ennemis en regardant la carte. On aurait préféré voir moins d’info sur la carte et plus sur le HUD, car dans l’état il est impossible de connaitre le mode de tir d’un M4 ou de savoir si vous utilisez ou non le lance-grenades monté dessus. On ne peut même pas connaître son état de santé !

Dragon Rising est le premier FPS développé en interne chez Codemasters et il faut admettre que le gameplay est loin d’être aussi mauvais que nous ne le craignions. Les armes ont un comportement satisfaisant, les mouvements sont corrects, la visée est réactive (malgré un FOV beaucoup trop étroit) et l’IA n’est pas trop buguée. En résumé, on prend plaisir à se balader, à tirer et à abattre nos cibles.

Le gameplay souffre néanmoins d’un problème très frustrant : les ennemis vous voient et vous tirent dessus à travers la végétation. Ils commencent donc à vous allumer avant que vous ne les ayez en ligne de mire, et comme il est impossible de vous pencher sur les côtés, vous ne pouvez pas rester à couvert pour les chercher. Le seul moyen pour lutter à arme égale consiste à regarder votre carte puis à sélectionner les ennemis affichés dessus afin que leurs positions s’affichent précisément sur le HUD. Bonjour le réalisme…

Le paradis, c’est les autres

Sur consoles, les modes de jeu compétitifs se limitent à quatre joueurs par équipe avec des bots. Sur PC, vous avez droit à du 16 vs 16. Dragon Rising peut se jouer en mode Infiltration et Annihilation, mais l’absence de serveur dédié risque de constituer un gros handicap si vous comptez vous impliquer vraiment dans le multi.

C’est essentiellement grâce à son mode coopératif que Dragon Rising réussit à se hisser du statut de FPS moyen à celui de petit jeu sympa. Il est très facile de créer une campagne en mode coopératif pour jouer à quatre ce qui multiplie le plaisir d’autant. Avec un bon leader prenant la peine de manipuler l’interface de commandement et en utilisant un système de voix sur IP, il y a de quoi passer deux ou trois bonnes soirées. Par contre, une fois la campagne terminée, la rejouabilité est très limitée car le jeu devient trop prévisible et beaucoup trop facile. Si vous ne prenez pas la peine de créer vos propres missions à l’aide de l’éditeur, la boite de Dragon Rising risque de vite terminer au placard !

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Verdict : pas mal, mais pas top

Dragon Rising est beaucoup moins difficile, moins complexe et moins vaste que le premier Operation Flashpoint. Il ne vaut peut-être pas les 40-50 euros qu’on vous réclamera en magasin, mais si vous avez l’occasion de mettre la main dessus pour un petit prix et que vous connaissez trois potes avec lesquelles passer quelques soirées en coop, alors laissez-vous tenter. Vous aurez droit à une petite simulation facile et accessible : une bonne façon de faire vos premiers pas dans l’univers merveilleux des simulations destinées aux autistes sociopathes accrocs aux simulations de meurtre que vous pourriez devenir si vous décidez plus tard de goûter à ArmA 2 en multi.

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L’opinion de mon squad

  • Shua : C’est pas terrible, mais il faut quand même signaler que pour un FPS console, Dragon Rising est assez novateur : pas mal de touches, des combats plus pointus que la moyenne, des niveaux ouverts, etc.
  • Xobar : Seul le mode coop présente un quelconque intérêt, le solo souffrant de l’IA catastrophique des coéquipiers et le multi de l’absence de serveurs dédiés.
  • Tr3a (qu’on a forcé à acheter le jeu) : J’aimerais que Codemasters m’indemnise pour ce saignement chronique des yeux que m’a causé OFP2.
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