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A nos yeux, Gearbox fait partie de ces développeurs qui peinent à sortir de l’ombre des grands studios comme DICE, id Software, VALVe ou encore Infinity ‘evil’ Ward. Après avoir bouffé leurs trois épisodes de Brothers in Arms, nous ne nous attendions plus à grand-chose de leur part. Et pourtant, il nous faut à présent admettre que Borderlands ne ressemble à aucun autre FPS. Rien que pour ça, il méritait un test sur NoFrag : [–SUITE–]

Il était une fois, euh…

Passée la cinématique d’introduction qui nous met bien dans l’ambiance, le scénario de Borderlands s’envole en fumée : toute l’histoire est racontée à travers des textes inintéressants que l’amateur de meurtres aura tôt fait de zapper, et ce n’est pas en accomplissant les quêtes sans queue ni tête que vous comprendrez pourquoi vous courez d’un bout à l’autre de décors post-apocalyptiques en dézinguant chaque être vivant croisant votre route.

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Malgré une direction artistique tout aussi originale que réussie, l’univers sonne creux et il est difficile de s’immerger dans un monde si peu crédible. La douzaine de PNJ avec lesquels on peut interagir servent uniquement à vous refiler des quêtes : il n’y a aucune discussion possible, si ce n’est accepter d’aller liquider quinze araignées extra-terrestres, ou de ramasser vingt brins de muguet mutant en échange d’expérience et d’argent. Dommage que Gearbox n’ait pas approfondi l’ambiance, car l’univers tragi-comique-post-apocalyptique qui rappelle vaguement celui de Ken Le Survivant avait un gros potentiel qui reste malheureusement inexploité.

Une histoire superficielle, des dialogues nuls, heureusement que Borderlands n’est pas un RPG. Mais au fait, qu’est-ce c’est au juste ?

Un simulateur de meurtre ?

Les combats sont beaucoup plus dynamiques que les horribles vidéos capturées sur consoles ne le laissaient présager. Grâce à l’Unreal Engine 3, les mouvements et la visée sont propres : le personnage réagit bien. En revanche, les combats ne ressemblent à rien. C’est difficile d’expliquer pourquoi : entre les armes adverses qui font trop peu de dommages, notre bouclier qui se recharge automatiquement, les environnements qui laissent peu de place à la tactique, les munitions quasiment infinies et la possibilité de revenir à la vie indéfiniment, on a vite tendance à faire n’importe quoi et à rusher les ennemis comme un bourrin pour en finir au plus vite.

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Même s’il est jouissif de foncer sur un mutant, de lui sauter dessus à pieds joints puis de lui faire exploser la tête à coup de shotgun à balles explosives, on n’en tire finalement nulle fierté, car il n’y a aucun mérite à gagner des combats aussi faciles. C’est l’un des principaux défauts du jeu : pour peu que vous suiviez les missions dans l’ordre où on vous les donne, vous aurez toujours deux ou trois niveaux de plus que vos adversaires ce qui rendra les combats bien trop faciles. A contrario, si vous tentez une mission que vous n’êtes pas censé faire, vous serez immédiatement puni par des ennemis dix fois plus résistants, voire totalement immunisés à vos attaques ce qui rendra la mission impossible à boucler. Dans les deux cas, la difficulté ou l’absence de difficulté sont complètement artificielles et frustreront le joueur skillé à la recherche de challenge.

Si l’histoire et les combats ne sont pas les principales qualités du jeu, que reste-t-il ?

Une machine à sous où on gagne à tous les coups

Tout comme dans Diablo ou dans n’importe quel Hack’n Slash, le moteur qui pousse le joueur à persévérer consiste à lui distribuer du matériel et des points d’expériences pour le rendre de plus en plus puissant. Le joueur tue des araignées extra-terrestres ou ramasse des brins de muguet mutants et en échange il obtient une récompense. Les points d’expériences lui permettent d’acquérir de nouvelles facultés faisant varier un peu le gameplay et retardant ainsi la lassitude, tandis que les nouvelles armes sont générées aléatoirement ce qui provoque la même excitation que celle qu’on peut ressentir en tirant sur le manche d’une machine à sous.

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Si vous trainez un peu sur les forums, vous verrez que les joueurs de Borderlands ne parlent jamais de la façon dont ils ont terminé telle ou telle quête, ni des tactiques qu’ils utilisent lors des combats. Au lieu de ça, ils se contentent de dire quel niveau ils ont atteint, quelles compétences ils ont augmentées et surtout ils détaillent les armes sur lesquelles ils sont tombés, bien que tout ceci soit du uniquement au hasard et au temps passé sur le jeu.

Travail à la chaine

En coop jusqu’à 4
Il est possible de terminer la campagne en coop à quatre, mais ça n’apporte pas grand-chose au jeu : les classes ne sont pas complémentaires, chacune pouvant faire office de one man army. Les joueurs n’ayant nul besoin les uns des autres pour survivre jouent chacun dans leur coin et s’intéressent à leurs coéquipiers uniquement quand il s’agit de se partager le butin ou de remettre un mort sur pied. Dommage.

Malheureusement, là où les bons Hack’n Slash réussissent à tenir le joueur en haleine grâce à du matériel, des compétences et des monstres suffisamment variés pour donner régulièrement un nouvel élan au jeu, Borderlands s’essouffle trop rapidement. Contrairement à ce qui a été dit, les ennemis ne sont pas générés aléatoirement et ils se ressemblent tous. Quant aux armes, même si chacune est unique, elles font toutes plus ou moins la même chose. D’après les développeurs, les armes vraiment exceptionnelles sont extrêmement rares et vous ne devriez en voir qu’une ou deux durant toute la campagne.

Au cours des deux premières heures, vous récupérez un véhicule, une arme de chaque catégorie et vos premiers pouvoirs. Après quatre heures, vous avez quasiment fait le tour du gameplay. Il vous reste alors douze bonnes heures durant lesquelles vous devrez répéter les mêmes actions pour finalement voir la fin (minable) de la campagne. Autant dire que si vous n’êtes pas motivés par les points d’expériences et les armes surpuissantes, vous risquez de vite vous ennuyer.

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Est-ce vraiment un FPS ?

Borderlands n’est pas le FPS tout mou qu’on craignait, mais les combats trop faciles et l’absence de game over en font un jeu dénué de toute tension. Pas besoin de réfléchir ni de se concentrer : on avance sans vraiment se soucier de la mort ni des ennemis qu’on massacre. Tout ce qui importe, c’est de gagner des points d’expériences et de ramasser des nouvelles armes de plus en plus puissantes. Les amateurs d’action pure se lasseront après quelques heures de cette tuerie vide de sens et de skill. Les autres répéteront les mêmes actions durant des jours jusqu’à obtenir un personnage niveau 50 avec un flingue qui tue n’importe qui en un coup. On leur souhaite bien du plaisir.

On sent qu’il y a du potentiel derrière ce type de jeu et nous sommes bien forcés de tirer notre chapeau à Gearbox qui a prouvé qu’il était possible de concilier FPS et Hack’n Slash. Nous attendons à présent qu’un développeur plus talentueux transforme l’essai en nous sortant un jeu similaire où les combats nous feront vibrer et où le système de progression réussira à nous tenir en haleine.

Quelques informations utiles :

  • Les arbres de progression de Brick le bourrin, Lilith la sirène, Mordecai le sniper et Roland le soldat.
  • Un thread vous expliquant comment virer la mouse smoothing (indispensable !) et améliorer divers éléments du jeu.

Merci à Cireme et nKZz pour les screenshots et merci à Kher et Daedalus pour avoir partagé avec moi ces instants de coop. On s’est tout de même bien marrés !

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