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Interviewé à propos de L4D2, Doug Lombardi explique qu’il est beaucoup plus rapide de développer un tel jeu où la majeure partie du level design est générée de façon procédurale, qu’un épisode de Half-Life 2 où chaque instant est « fait main ». Voilà qui explique entre autre pourquoi ils ont préféré boucler en un an un L4D2 qu’ils vendront au prix fort, plutôt que de passer autant voir plus de temps sur un HL2: Episode 3 qu’ils auraient eu du mal à écouler à plus de 20$.

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