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Il y a quelques jours, NoFrag était invité à traverser la Manche pour assister à une présentation de Left 4 Dead 2 dans une boîte de nuit londonienne. En l’absence de jeunes putes dévergondées et de saladiers de coke, nous avons dû nous contenter de la compagnie de Grands Reporters trentenaires un peu blasés pour faire passer le temps et essayer la suite la plus fraîchement attendue de l’année.

[–SUITE–] Sur place, l’excitation n’était pas franchement palpable. Malgrè les promesses faites par VALVe, ce que tout le monde a pu voir durant l’E3 n’était pas très palpitant : un nouvel environnement aux couleurs chatoyantes, des skins en guise de nouvelles armes, quatre héros relookés et cinq nouvelles campagnes. Et un nouveau boss, aussi, inspiré par un fan du jeu. C’est déjà pas si mal, mais VALVe nous ayant habitué à un suivi honnête de ses jeux multijoueurs, et de manière gratuite qui plus est, on se dit en prenant la souris en main qu’il doit bien se cacher quelque chose de novateur derrière ce Left 4 Dead 2 à 50€. Pour l’instant, pas grand chose.

On ne va pas perdre de temps à rappeler les mécanismes de Left 4 Dead dans les détails, mais sachez que cette suite en reprend les fondamentaux : la partie débute dans une safehouse, avec quatre kits de soins, plusieurs types d’armes (shotguns, fusils d’assaut ou à lunette, Uzis, pistolets..), des munitions, une porte à ouvrir et des centaines de zombis à tuer. Le but étant toujours de traverser la carte en éliminant ce qui passe sous son viseur et de rejoindre le havre de paix suivant. La version PC que nous avons essayée permettait de jouer en mode coop aux deux derniers chapitres de la campagne The Parish, dans ce qui ressemblait, pardonnez la réputation des journalistes, au mode de difficulté moyen.

Retour à l’anormal

Du fait que je ne m’en souvienne plus très bien, on peut conclure que le quatrième chapitre de The Parish ne propose aucun passage marquant. On traverse des bureaux, des couloirs reliés entre eux par des escaliers, en faisant de temps à autre un passage éclair en extérieur pour actionner un mécanisme faisant surgir des hordes de zombis. En comparaison avec les chapitres présents dans Left 4 Dead, il s’agit assurément du moins bon auquel il m’ait été donné de jouer.

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Le chapitre suivant, et le dernier de la campagne, était bien plus amusant à jouer : les quatre survivants doivent traverser un pont en ruine encombré de carcasses de voitures et de poids lourd, en vue de rejoindre un héliport où l’armée américaine s’apprête à décoller. La zone est évidemment peuplée d’infectés et ce n’est que quand le tank apparaît et prend un malin plaisir à balancer des carrosseries à travers la map que l’on commence vraiment à s’amuser et à prier son voisin de courir plus vite. Car contrairement à ce qui se fait dans les Finals de Left 4 Dead 1, à savoir repousser des centaines de zombis en tenant une position de manière stratégique, les évènements prenaient ici une forme beaucoup plus classique en nous obligeant à avancer pour terminer le niveau. En pratique, on perd beaucoup de l’excitation qu’est censé produire un Final sur le joueur, mais on s’amuse quand même.

Idéaux en guise de didacticiel, ces deux chapitres nous ont avant tout permis de faire la rencontre du Charger, le nouveau boss au bras atrophié, et de prendre en main les quelques nouvelles armes disposées sur notre passage.

Quoi de neuf ?

Au rayon des armes de mêlée, la poêle à frire est inutile tandis que la hache de pompier se révèle plutôt efficace : la faible cadence ne permet pas de faire une grosse boucherie comme on l’entend, mais les giclées de sang essuyant l’écran font tout de même sourire. Car il faut le souligner, Left 4 Dead 2 est bien plus sanguinolent dans les démembrements que ne l’est L4D, et ça c’est chouette. La tronçonneuse était malheureusement absente, mais il y avait en revanche tout un tas de nouveaux skins pour les armes à feux. Pistolets, shotguns, Uzis, fusils d’assaut ou à lunette, il s’agit pour la quasi-totalité de copies carbornes des armes déjà présentent dans Left 4 Dead 1, tant au niveau de la cadence de tir, de la précision, des dégâts ou des sensations une fois le doigt sur la détente. Et ce ne sont malheureusement pas les quelques rares balles incendiaires qui apportent de la nouveauté aux combats. VALVe nous cache peut-être quelque chose, du moins on l’espère.

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Finalement, ce que nous avons surtout retenu de cette présentation concerne le Charger. On le rappelle, le Charger possède une attaque spéciale lui permettant de porter un coup puissant et rapide, propulsant tout ce qui se trouve sur son chemin pour finalement cogner au sol le survivant ayant trop tardé à s’écarter. Malgré son allure rappelant celle du Tank, il n’est seulement que deux fois plus résistant qu’un hunter, ce qui l’empêche bien souvent de rester en vie suffisamment longtemps pour porter une attaque. Plutôt que de faire des dégâts, il sert avant tout à diviser un groupe en deux et à faire céder plus facilement les joueurs à la panique : nous avons pu constater à plusieurs reprises que cela fonctionnait bien si un Hunter ou un Smoker et quelques infectés communs trainaient dans les parages.

Concernant les quatre nouveaux survivants, on sait que VALVe leur promet un background plus profond que pour la bande à Zoey. Pour l’instant, et même si l’idée est bonne, l’ambiance angoissante d’un soleil brûlant est plutôt loupée, donnant surtout la sensation de jouer à Day of Defeat: Source avec le HDR activé. On espère que la carte Swamp Fever bientôt présentée durant la Comic-Con relèvera le niveau en terme d’ambiance.

Mais c’est nul alors ?

Left 4 Dead 2 vaudra très certainement le coup pour ceux qui ne se sont pas encore lassés du gameplay de Left 4 Dead et qui ne prennent pas trop à coeur la politique de VALVe concernant le suivi habituellement gratuit de ses jeux multijoueurs. Il reste encore quatre mois avant la sortie de Left 4 Dead 2, et autant de temps à Chet Faliszek et son équipe pour ne plus nous faire douter du manque d’intérêt de cette suite.

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