0040d5

FEAR est sorti juste avant la Xbox 360. A l’époque, la majorité des FPS étaient des exclusivités PC qui n’avaient pas à faire de concession pour s’adapter aux joueurs handicapés pas l’utilisation d’un gamepad. Mais aujourd’hui, un jeu dont les coûts de développement s’élèvent à plusieurs millions d’euros se doit de plaire aux débutants qui découvrent leur premier FPS sur une console de salon. Pour eux, il est nécessaire de diminuer les vitesses de déplacement, de rendre les ennemis plus statiques, d’ajouter des aides contextuels à l’écran et des trousses de soins tous les 20m. Et FEAR 2 dans tout ça ? Le test de la version PC : [–SUITE–]

Bon scénario, mauvais narrateur

FEAR 2 débute 20 minutes avant la fin du premier épisode. Pour comprendre l’histoire, vous devez ramasser des PDA qui contiennent des tonnes de texte : un procédé narratif rébarbatif et incohérent dont on se serait bien passé. C’est d’autant plus dommage que le scénario n’est pas si nul : les sept chapitres possèdent tous une ambiance unique qui va en crescendo. La fin est d’ailleurs particulièrement réussie.

Le jeu se déroule de façon très fluide : chaque chapitre dure environ une heure et alterne les phases de combat et les séquences d’hallucinations. L’action est réglée comme du papier à musique à tel point qu’on perd un peu l’effet de surprise. On se souvient encore du premier FEAR où l’on errait parfois durant de longues minutes dans des bureaux déserts : il y avait de quoi cogiter. FEAR 2 ne vous laisse pas le temps de vous poser des questions, car il se passe toujours quelque chose. Le jeu est sans doute moins ennuyeux, mais il fait également un peu moins peur, car on prévoit trop facilement l’arrivée d’une séquence d’horreur.

003ee3

IA et level design

Graphiquement, le jeu a bien évolué : il est plus coloré et surtout beaucoup plus varié. Par contre, le level design (on parle ici du gameplay et non de la beauté) est toujours aussi médiocre : les niveaux ne sont que de longs couloirs entrecoupés de salles dans lesquelles se déroulent les combats. On a encensé à tort et à travers l’IA de FEAR, mais Monolith a expliqué qu’elle n’avait rien d’exceptionnel : c’était essentiellement le level design permettant aux adversaires de vous contourner qui leur donnait l’illusion d’être intelligents. L’IA de FEAR 2 est certainement meilleure, mais les niveaux sont moins ouverts et les ennemis n’ont généralement pas d’autre choix que de vous faire face planqués derrière un pilier. Un beau gâchis…

C’est d’autant plus grave que la difficulté est ridiculement basse : non seulement les adversaires n’ont pas la possibilité de vous contourner, mais en plus ils touchent rarement et font peu de dommages. Résultat : on ne se sent jamais menacé. Même en réglant la difficulté au maximum et en se contraignant à ne jamais utiliser le bullet time, les combats manquent de tonus, car les ennemis ne sont pas suffisamment dangereux pour vous mettre sous pression. Il faut attendre la fin du jeu pour sentir un peu d’adrénaline. Ce manque de difficulté conviendra peut-être aux couch potatoes élevées au gamepad, mais les vétérans du FPS resteront sur leur faim.

Prout prout fait le shotgun

Les armes ont également perdu de leur superbe : les mitrailleuses ne souffrent plus d’aucun recul ce qui fait du fusil d’assaut la meilleure arme du jeu. Le Penetrator est beaucoup moins viril : il lance des clous de couleurs avec un son décevant. Le flingue en akimbo d’Extraction Point était bien couillu, mais il a disparu. Idem pour le Railgun qui s’est fait remplacer par une espèce de BFG tirant des boules bleues mollassonnes. Même le shotgun automatique manque de peps, là encore à cause de bruitages peu convaincants. On notera également la disparition des épais nuages de particules qui nous obligeaient parfois à cesser de tirer pour y voir quelque chose dans la fureur des combats de FEAR 1.

FEAR2 (à droite) n’est pas plus lent que FEAR1 (à gauche).
Avec le sprint, il est même plus rapide.

Mais alors, c’est nul ?

FEAR 2 souffre de la comparaison avec son ancêtre dont on a conservé des souvenirs enjolivés par la nostalgie. Ce n’est pas un mauvais FPS, ce sera même certainement l’un des meilleurs de l’année, mais il ne marquera pas l’histoire du jeu vidéo comme l’avait fait le premier épisode. Et puis c’est malheureux à dire, mais malgré toutes ces critiques, FEAR 2 reste ce qui se fait de mieux actuellement pour les gunfights. Achetez-le si vous le trouvez à un prix raisonnable aux environs de 30 euros. Attention : le jeu s’activant sur Steam, il vous sera impossible de le revendre d’occasion sur PC.

Si vous avez déjà joué à la démo (disponible ici)

  • Les bandes noires en haut et en bas de l’image n’ont pas disparu de la version finale : le jeu n’est jouable qu’au format 16/9ème ce qui est ridicule sachant que les écrans larges sur PC ne proposent que du 16/10ème.
  • Le HUD et les aides contextuelles n’ont pas bougé. Impossible d’alléger le HUD ou de supprimer le crosshair.
  • Il n’est toujours pas possible de binder MOUSE4 et MOUSE5.
  • Le level design du jeu final est très largement supérieur à celui de la démo : les niveaux sont plus cohérents et les ennemis plus nombreux.
  • Les passages aux commandes d’un MECHA sont anecdotiques.
0040d6
En multi, les graphismes sont beaucoup moins sexy

Un mot sur le multi

FEAR 2 propose cinq modes de jeu :

  • Deathmatch et Team Deathmatch.
  • Failsafe : une copie du mode destruction de Counter Strike où les joueurs ne respawnent pas.
  • Control : trois points à contrôler pour marquer des points.
  • Armored Front : cinq points à contrôler, un peu comme dans TF2 : au début, chaque équipe en contrôle deux et doit se battre pour le point central. Il y a également une Elite Power Armor par équipe. Disponible uniquement sur trois maps.
  • Blitz : une équipe défend deux barils que l’autre doit capturer. Une fois le round terminé, on inverse les rôles.

Par contre, les cartes sont peu nombreuses et surtout peu inspirées. Les mappeurs se sont contentés de relier quelques pièces par des couloirs sans vraiment chercher à créer des environnements offrant des tactiques intéressantes : toutes les cartes se jouent plus ou moins de la même façon. Au début du jeu, vous devez choisir votre matériel : armure, grenades, medikit et armes. Chaque pièce d’équipement occupe un ou plusieurs emplacements ce qui vous permet de concevoir votre arsenal assez librement. Malheureusement, certaines armes sortent vraiment du lot et la plupart des joueurs se baladent avec le fusil d’assaut qui est à la fois précis et puissant. La partie multiplayer n’est peut-être pas très originale, mais elle reste sympathique à jouer. Son plus gros problème vient de l’absence de serveur dédié : actuellement il est quasiment impossible de trouver un bon serveur pour goûter aux nombreux modes multi. Si Monolith ne fait pas rapidement des efforts, plus personne n’y jouera d’ici un mois.

Merci à antrax34 pour les screenshots.

Article précédentOperation Flashpoint 2 : des images, bientôt des news
Article suivantKillzone 2 : la démo aussi pour les USA