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A l’annonce du mod Portal Prelude, quand on a vu que c’était réalisé par trois petits Français, on s’est dit que ça valait peut-être le coup de leur poser deux ou trois questions. Ou un peu plus que ça.

On en a tiré une longue discussion avec Nicolas Grevet, alias NykO18, le créateur du mod : ça parle un peu du mod, et pas mal de ce qu’il y a autour. Notez que si vous préférez lire en anglais, il y a aussi une interview sur hl2.net et plein de mises à jour sur le blog du mod.

Ca vient d’où, Portal Prelude ?
Si tu parles du nom, c’est la première chose qui a été décidée avant même de commencer le développement. J’ai toujours trouvé que le nom sonnait bien avec les deux « P », comme pour les héros Marvel. Si tu parles du concept, ça vient franchement d’une lassitude des maps custom moisies de Portal qui sont sorties pendant les 4-5 premiers mois de la vie du jeu. Tout le monde était blasé par la durée de vie super courte du jeu, et personne ne semblait se lancer dans autre chose que des salles de test isolées sans grand intérêt.

Quand j’ai vu à quel point tout le monde pouvait s’émerveiller devant des maps certes bien pensées mais pas si extraordinaires que ça, je me suis dit qu’il était temps de faire quelque chose.[–SUITE–]

C’est nettement plus difficile de créer un jeu scénarisé qu’un simple mappack. Vous avez de l’expérience ? Pourquoi vous prendre la tête avec un scénario ?
Je crois que j’ai répondu à la question juste avant. Les maps uniques c’est bien, mais on atteint vite une certaine lassitude. Ce qui a fait le succès de Portal, c’est son son concept original et surtout son histoire décalée. Sortir un mappack de plus n’aurait rien apporté à personne.

Et je dois avouer que ce fut vraiment plus dur que je l’aurais pensé au départ. Le level-design en lui-même a pris énormément de temps avec énormément de modifications au cours des tests, mais ce n’était rien comparé à l’enregistrement de toutes les voix, à la rédaction du script, aux tests, au packaging, aux menus, aux commentaires dev, etc.

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Les doublages, qui les fait ? Vous ne craignez pas que ça fasse trop amateur?
S’il y a bien quelque chose que l’on craint c’est bien ça. Et les gens sont en train de se « monter le bourrichon » en commençant à dire que ça va être mieux que Portal et tout. Ca nous fait vraiment peur car nous savons très bien ce que nous avons fait, nous en sommes fier, mais ce n’est nullement aussi bien que Portal.

Nous n’avions absolument pas d’argent à mettre dans le projet, et uniquement du temps libre de temps à autre pour travailler dessus. Il ne faut pas oublier que C’EST amateur. Peut-être pas autant que certains mods qui se prétendent géniaux alors que ça n’intéresse personne, mais ça reste un jeu fait par 3 particuliers sans expérience.

Sur ton blog, tu indiques avoir enregistré un commentaire de développeur. C’est sympa, mais t’es pas en train de choper la grosse tête ?
Ça ne m’était pas du tout venu à l’esprit. Pour moi les commentaires développeur dans les jeux Valve ont toujours été une occasion de se replonger une deuxième fois dans le jeu et de s’imprégner un peu des techniques et problèmes qu’ils ont rencontré. Un peu comme un making-of. C’est ce que l’on a essayé de faire, en expliquant pourquoi on a fait les choses ainsi et quels problèmes on a rencontré pendant le développement. Il n’y a pas d’histoire de grosse tête là dedans, ce n’est que du bonus.

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Pour l’instant, on a eu une liste de features et une vidéo. Concrètement, c’est quoi Prelude ? Qu’est-ce que ça apporte, qu’est-ce qu’il y a de nouveau ?
Justement, il n’y a pas autant de choses nouvelles que ce que les gens semblent penser, et pourtant, on avait pensé que ça semblait clair en regardant le trailer. Nous ne prétendons pas révolutionner Portal, nous voulons simplement apporter d’autres challenges plus compliqués et pourquoi pas un peu d’humour et une histoire originale. Cela ne se déroule pas énormément avant Portal, nous avons essayé de suivre l’ordre chronologique déduit de la saga Half-Life et nous sommes positionnés quelques années en arrière, sans pour autant que cela doive changer complètement les choses.

C’est le même complexe que dans Portal, complexe qui est abandonné depuis justement les évènements survenus au cours du mod que nous réalisons. Cela aurait été stupide de révolutionner le truc car le centre est à l’abandon depuis tout ce temps. Rien ne devait avoir changé, et nous devions retrouver cette impression de familiarité tout en ayant un peu plus de présence humaine dans les parages.

Tu as organisé un vrai petit plan com’ pour ton mod, ce qui crée plein d’attentes. Tu n’as pas peur de décevoir les gens ?
Oui, c’est aussi quelque chose que je crains énormément, pour toutes les raisons décrites ci-dessus. Ce n’est pas parce que nous avons posté sur une quarantaine de sites et réalisé un trailer que nous allons concurrencer Valve, mais il n’y a pas de mal à se faire du bien. Nous, on s’en fiche un petit peu, on a aimé ce qu’on a fait, ça a été une expérience super enrichissante et comme on ne compte pas toucher d’argent pour le travail accompli, que cela marche ou pas n’a pas tant d’importance. À part bien sûr sur le plan de l’égo.

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Ce qui faisait la force de Portal, c’était un gameplay réglé au millimètre et en même temps très accessible. Si j’en crois ton blog, vous avez travaillé à trois, toi faisant la majeure partie du taf. Vous avez fait tester le jeu à des joueurs avant de le sortir ? Vous avez eu du feedback de gens avec un peu plus de recul ?
Pour éviter les risques de fuites évidents, nous avons volontairement réduit les tests au strict minimum, avec un testeur débutant, pas du tout habitué à Portal, deux testeurs habitués aux FPS et à Portal, mais pas plus doués que la moyenne, et deux testeurs acharnés connaissant toutes les ficelles du jeu. La plupart des testeurs proviennent de mon entourage immédiat, et de gens que je connais personnellement. Mais il est vrai que si le jeu fait un flop, ça sera entièrement de ma faute pour avoir sous-estimé ces dits tests à cause de la paranoïa.

Toute fausse modestie mise à part, comment tu décris tes niveaux par rapport à ceux de Valve ?
Mon interprétation de l’univers de Portal est plus sombre et étroite que celle de Valve. En jouant à Portal, s’il y a bien quelque chose que je n’ai pas apprécié, c’est l’apparente pauvreté de la plupart des salles massives. Dès lors que les salles devenaient immenses (parfois sans raison particulière), leur niveau de détail allait totalement à l’inverse, jusqu’à ne plus être que de gros cubes texturés uniformément. Pour éviter ce syndrome, je me suis réfugié dans des salles beaucoup plus petites, mais beaucoup plus tortueuses. Quant à l’éclairage, c’est quelque chose que j’ai décidé assez tôt dans le développement. J’avais envie de quelque chose de plus sombre, sans raison particulière, c’est juste plus mon style.

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C’est quoi le but à terme ? Devenir créateur de jeux ? Travailler chez Valve ? J’ai vu que tu avais aussi traduit la timeline Half-Life.
Je n’ai pas de but particulier, je ne travaille même pas dans le domaine des jeux vidéo. Comme je l’ai dit plus haut, c’était un passe-temps très instructif. Et si cela pouvait nous amener à aller plus loin dans le domaine, je dirais pourquoi pas, mais il ne faudra pas oublier que je n’ai aucune formation dans le domaine. Jérémy est encore trop jeune pour penser à travailler, par contre Marc lui cherche un emploi dans le jeu vidéo, et je pense que si l’occasion se présentait, il sauterait sur l’occasion.

Le processus de création de la campagne, ça ressemblait à quoi ? L’histoire d’abord ou les puzzles ?
C’était varié. On a souvent pensé les puzzles avant l’histoire, car les idées de puzzles c’est vraiment dur à trouver, alors en trouver pour 19 salles de suite, c’est un vrai casse-tête. Mais il est arrivé qu’on ait des obligations vis-à-vis de l’histoire, et là les salles se sont adaptées au fur et à mesure. A vrai dire, c’était un peu le bordel 😀

Aujourd’hui, qu’est-ce qu’il reste à faire avant la sortie de Prelude ?
Encore quelques tests finaux, pas tant sur le gameplay que tous les petits détails qui sont peut-être passés au travers des mailles du filet. Il faut aussi finir la communication, et je n’aurais jamais pensé que ça soit aussi dur. Mon patron commence à se demander pourquoi j’ai la gueule aussi enfarinée quand j’arrive au boulot le matin. Je passe mes nuits à répondre à des centaines d’emails et j’essaye de modérer les ardeurs de tous les grands sites qui se tirent la bourre pour essayer de dégoter une exclusivité de 24h au niveau du téléchargement ou carrément une démo. Et puis j’allais oublier, il faut recompiler toutes les maps dans le mode de compilation Source le plus long (-final -both -staticproppolys -staticproplighting -shadowtextures pour les connaisseurs) et compiler tous les cubemaps pour les reflets. Ca n’a l’air de rien, mais il y a plus de 24h de compilation et 4 ou 5h de génération de cubemaps.

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