Les archives du lundi 13 octobre 2008 des news de NoFrag

<< 12/10/2008 | 14/10/2008 >>

 
 
 

En vrac

 

Dr.Loser | 14 h 02

Brothers in Arms Double Time | Demo

Démo de Brothers in Arms 3 sur X360

La démo de Brother's in Arms 3 est disponible sur le Xbox Live. Il y a quelques mois, Randy Pitchford écrivait qu'il n'y avait qu'une chance sur deux pour que la démo PC voit le jour. Aucune nouvelle depuis...

Le jeu laisse des impressions pour le moins mitigées chez les joueurs qui l'ont essayé. Parmi les testeurs professionnels, seul Gamekult a eu l'honnêteté de lui coller un 6/10, les autres se contentent de sortir des 7 et des 8, signes d'un FPS moyen.
 

Dr.Loser | 13 h 53

Natural Selection 2 | Video

Vidéo du moteur 3D de Natural Selection 2


Comme vous le savez, Unknown World a laissé tomber le Source Engine et développe son propre moteur qui sera ainsi parfaitement adapté à Natural Selection 2. Dans la vidéo ci-dessus, les développeurs vous montrent la gestion de l'éclairage dynamique, des ombres et de la lumière volumétrique. Les couleurs, l'ambiance, la luminosité, tout est réuni pour que la suite de Natural Selection soit magnifique.

Malheureusement, je doute qu'on puisse y jouer avant longtemps : les développeurs bossent sur NS2 depuis plus de trois ans et avancent à pas de hobbits. L'année dernière, ils ont même annoncé avoir lourdé tous leurs mappeurs car ils comptent sur la communauté pour créer les niveaux lorsque le moteur sera prêt.
 

Dr.Loser | 13 h 40

ArmA: Armed Assault | Annonce

Concours Armed Assault


Screenshot capturé par kAk lors d'une soirée NoFrag ArmA

Si vous n'avez jamais joué à Operation Flashpoint ou Armed Assault et que vous souhaitez devenir un homme, c'est l'occasion ou jamais : l'un de nos lecteurs organise un concours qui vous permettra de gagner 10 t-shirts, 5 boites d'ArmA et 5 boites de l'extension Queen's Gambit. Pour participer, il vous suffit d'écrire une petite nouvelle décrivant une opération militaire. Il n'est pas nécessaire que le scénario soit immédiatement adaptable dans le jeu, donc vous pouvez vous lâcher.

Normalement, c'est un bon plan car le jeu est sorti depuis un bout de temps et je doute qu'il y ait de nombreux participants. Vous avez jusqu'à jeudi 16 pour envoyer vos articles à sphoenixx[at]gmail.com
 

Dr.Loser | 13 h 26

Call of Duty 5: World At War | Video

12 minutes de Call of Duty 5


Unleash The Dogs !

La bêta multiplayer de Call of Duty 5: World At War tourne depuis quelques jours sur X360. Si vous n'avez pas réussi à récupérer une clef, ou si vous ne possédez pas de X360, voici une longue vidéo de gameplay piquée chez CoD-Gamer.net. On y voit du Team Death Match ainsi que le mode de jeu où il faut capturer des points sur la carte. Le gameplay semble très similaire à celui de CoD4, mais les cartes sont peut-être un poil plus grandes et la Thomson n'a pas l'air de souffrir du moindre recul. Et en bonus, un "screenshot 3D" chez IGN.

En théorie, il devrait aussi y avoir une bêta multi sur PC, mais il est possible qu'elle ait été annulée.
 

Dr.Loser | 00 h 45

F.E.A.R. 2: Project Origin | Développement

FEAR 2 : des medikits pour des combats dynamiques


Plop Man nous signale que Craig Hubbard, le lead designer de FEAR, a réintégré l'équipe de développement de FEAR 2 où il s'est empressé de supprimer le système de régénération automatique de la santé du héros pour le remplacer par de bons vieux medikits. On a coutume de dire que les points de vies et les medikits sont obsolètes, pourtant les arguments du monsieur sont convaincants :

"Habituellement, quand vous constatez un comportement mystérieux dans une séance de playtest, c'est l'IA qui bug et qui vous défie en n'agissant pas comme vous le souhaiteriez. Mais cette fois-ci, c'était un joueur. Il s'est lancé dans un combat acharné contre cinq ou six soldats d'ATC en les arrosant avec sa mitrailleuse en slowmo, en lançant des grenades dans un chaos de fumée, débris et autres membres déchiquetés. Tout à coup, il s'est retourné et est reparti par le chemin par où il était venu, alors que le combat n'était pas fini. La raison est devenue rapidement évidente. Tandis que nous regardions la scène, l'écran devenu rouge signalant une mort imminente et redevenu peu à peu normal et le joueur est reparti de plus belle dans le combat. Il s'était en fait enfui pour trouver un endroit tranquille où régénérer sa santé.

Disons simplement que ce n'était pas l'expérience de combat top-moumoute, trop-de-la-balle, excellente à laquelle nous nous attendions... Je n'étais pas encore revenu dans le projet quand la décision de passer à un système de régénération de santé a été prise, mais je comprends la motivation qui a poussé l'équipe à essayer. Des jeux tels que Call of Duty 2, Rainbow Six : Vegas, et Gears of War que le fait de ne pas avoir à se soucier de la santé permet au joueur de se focaliser sur l'action. Mais le problème est que F.E.A.R. n'est pas qu'un jeu d'action. Il s'agit aussi de faire ressentir de la tension au joueur, comme dans Half-Life ou Resident Evil. Le système de régénération de santé vous garantit d'avoir la santé au maximum sauf pendant le combat, ce qui signifie que vous ne ressentez jamais la tension de celui qui n'a plus de santé et qui prie pour trouver du matériel médical avant que les ennemis ne vous trouvent.

Heureusement, Craig sait aussi reconnaître ses erreurs : dans FEAR, vous trouviez des medikits partout et vous pouviez en trimballer 10 à la fois. Dans FEAR2, ils seront plus rares et vous ne pourrez pas en transporter plus de 3 en même temps, mais ils vous rendront 100HP au lieu de 50.

Pour une fois qu'un carnet de développeur est intéressant à lire, ce serait dommage de passer à côté. On aurait bien aimé que Craig approfondisse un peu cette notion de tension et nous explique pourquoi elle tend à disparaître depuis que les FPS sortent également sur consoles. Le comble, ce sont des jeux comme Prey ou Bioshock où l'on ne peut pas mourir. Et le pire, c'est que les développeurs de Prey et de Bioshock soutiennent mordicus qu'une résurrection est identique à l'utilisation d'une quicksave. Comment peut-on être game designer et ne pas saisir la différence ? Car c'est cette différence qui crée la sensation de danger dans le jeu et crée toute la tension.