Les archives du mercredi 27 février 2008 des news de NoFrag
<< 26/02/2008 | 28/02/2008 >>
Dr.Loser | 17 h 07
Tunnel Rats | Video
Ne regardez pas le trailer de Tunnel Rats
On ne remercie pas l'anonyme qui nous a envoyé les liens vers les trailers de Tunnel Rats : le prochain
film d'Uwe Boll et le futur FPS de Replay Studios. Si votre idée du FPS idéal
ressemble à un long couloir de 1m par 75cm, c'est votre jour de chance. Même à
l'extérieur, il ne se passe pas 5 secondes sans que le héros se débrouille pour
aller se fourrer dans un tronc d'arbre creux. Non mais sans blague, un tronc
d'arbre... Ils se sont crus dans un dessin animé ?
Et le trailer du film.
Et le trailer du film.
Rien à dire
Halo 3
—
Screenshots et interview sur le futur mappack de Halo 3. C'est en anglais, ça se passe chez Eurogamer.
En vrac
Blacksite PS3 repoussé d'une semaine
Blacksite: Area 51
— La version PS3 de Blacksite sortira le 7 mars.
Turning Point sort aux USA
Turning Point: Fall of Liberty
—
Turning Point sort aujourd'hui aux USA. Le jeu arrivera en Europe au milieu du mois de mars.
Dr.Loser | 16 h 04
Business
EA, Take-Two et Ubisoft sont dans un bâteau...

Si vous vous intéressez un peu à l'actualité des éditeurs, vous êtes au courant qu'EA cherche à racheter Take-Two. Pour ce faire, ils ont même acheté le nom de domaine EATAKE2.COM sur lequel ils expliquent leur démarche.
Par contre, ce que vous ne saviez pas, c'est que le domaine EAUBISOFT.COM a été enregistré le même jour, par la même société. L'Un Des Plus Grands Editeurs De Jeux Vidéo Au Monde pourrait bien devenir Une Filliale Du Plus Grand Editeur De Jeux Vidéo Au Monde.
Dr.Loser | 15 h 12
Team Fortress 2 | Interview
GDC2008 : Le style graphique de Team Fortress 2

Team Fortress 2 est sans conteste l'un des plus beaux FPS du moment. Jason Mitchell (VALVe) expliquait lors de la GDC comment ils ont conçu le style unique qui fait tout le charme du jeu.
Il s'agit avant tout d'un choix de gameplay. Les rocket jumps et les rayons soignants ne faisant pas encore partie de l'arsenal moderne, il aurait été un peu choquant de réaliser un jeu au design réaliste. D'autre part, avec neuf classes de personnages différentes, il devenait indispensable de dessiner des silhouettes caricaturales afin de les reconnaître facilement. Les artistes de VALVe ont conçu les personnages en prenant en compte la priorité de chaque information dont un joueur a besoin lorsqu'il voit un ennemi. C'est un peu comme lorsque vous croisez une fille : vous regardez d'abord ses seins, ses fesses et sa taille pour savoir si elle est fertile, puis son visage afin de déterminer si ce sera missionnaire ou levrette.

Dans TF2, vous devez avant tout déterminer l'équipe du gars que vous croisez : les couleurs sont donc très contrastées et recouvrent quasiment tout le modèle 3D. Ensuite, vous avez besoin de connaître sa classe, c'est pourquoi les personnages ont beaucoup de personnalité. Enfin, il est toujours intéressant de savoir quelle arme l'adversaire utilise, c'est la raison pour laquelle nos héros de TF2 portent des pantalons sombres et des couleurs chatoyantes au niveau du torse : pour attirer votre oeil sur l'arme qu'ils ont en main.
VALVe s'est beaucoup inspiré des publicités et de la propagande du début du 20e siècle. Jason Mitchell cite trois artistes en particulier : Dean Cornwell, Norman Rockwell et surtout J.C. Leyendecker dont vous pouvez voir des illustrations aux extrémités de cet article. On reconnait un peu la palette de couleurs et l'éclairage de TF2.

