Les archives du vendredi 12 décembre 2008 des news de NoFrag

<< 11/12/2008 | 13/12/2008 >>

Dr.Loser | 22 h 50

F.E.A.R. 2: Project Origin | Preview

F.E.A.R. 2 : cinq modes de jeu multi


WITCH ! Ah mince, j'ai encore confondu...

Interview et preview de F.E.A.R. 2. On y a apprend entre autre quels seront les six modes de jeu multiplayer :
  • Deathmatch et Team Deathmatch.
  • Failsafe : une copie du mode destruction de Counter Strike où les joueurs ne respawnent pas.
  • Control : trois points à contrôler pour marquer des points.
  • Armored Front : cinq points à contrôler, un peu comme dans TF2 : au début, chaque équipe en contrôle deux et doit se battre pour le point central. Il y a également une Elite Power Armor par équipe. Disponible uniquement sur trois maps.
  • Blitz : une équipe défend deux barils que l'autre doit capturer. Une fois le round terminé, on inverse les rôles.
Il aurait peut-être été souhaitable que Monolith se concentre sur un unique mode de jeu original plutôt que de travailler sur cinq modes finalement assez classiques.
 
 

Rien à voir

  • Killzone 2

    1UP diffuse une vidéo de plus d'une heure durant laquelle ils répondent à des questions sur Killzone 2.

     

Dr.Loser | 20 h 36

Far Cry 2 | Interview

Ubisoft est fier de Far Cry 2


Dans cette vidéo réalisée par Ubisoft, le producteur de Far Cry 2 répond aux questions de la communauté. C'est assez étrange : d'un côté on sent qu'il a conscience des nombreux problèmes dont souffre le jeu et qu'il comprend pourquoi Far Cry 2 n'a pas aussi bien marché qu'Ubi l'espérait, mais il refuse pourtant de reconnaître les erreurs des développeurs :

Les ennemis qui respawnent ? Lors des sessions de tests, ça ne posait pas de problème. D'ailleurs, si on joue comme c'est prévu par les développeurs (?!), ce n'est pas un problème du tout. Vous comprenez, FC2 n'est pas un FPS comme les autres et il ne faut pas y jouer comme on joue aux autres FPS. En conclusion, il admet qu'ils ont choisi de faire respawner les ennemis pour des raisons techniques.

L'absence de SDK ? Ils ont conçu un jeu avec une tonne de contenu et des dizaines d'heures de gameplay. Il n'avait plus le temps de faire un SDK.

Au final, ils sont super fiers. Selon eux, Far Cry 2 est le genre de jeu qui se bonifie avec le temps. S'il n'a pas été toujours bien accueilli, que ce soit par la presse ou les joueurs, c'est parce qu'il est trop novateur, mais vous verrez, plus tard on reconnaitra que Far Cry 2 a marqué l'histoire des FPS en créant un nouveau genre.

Soit ils n'ont vraiment aucune capacité d'analyse et d'autocritique et dans ce cas on ne peut que s'inquiéter de ce que sera la suite de Far Cry 2, soit ils font les beaux dans l'espoir de relancer un peu les ventes décevantes du titre. C'est probablement un peu des deux. Merci à Mareek pour l'info.
 

En vrac

Dr.Loser | 17 h 36

Développement

Patcher un jeu sur consoles coûte cher

Vous pourriez croire que les bêtas multi sur consoles sont en réalité des démos auxquelles on limite l'accès afin de faire monter un peu la sauce, mais d'après les développeurs de Street Fighter Turbo HD Remix il n'en est rien : une fois un jeu sorti, les patchs coûtent très chers à mettre en ligne. Non seulement vous devez payer le constructeur de la console afin de les déployer, mais en plus l'éditeur se doit de re-tester tout le jeu avant de valider la moindre modification.

"C'est si frustrant que si nous devions sortir un nouveau jeu de combat[...], je pense que la seule façon de procéder serait de mener une bêta test online sur PC durant tout le développement. Pour Street Fighter HD Remix, nous n'avions aucun moyen de tester et d'équilibrer le gameplay sur Internet."
- David Sirlin, lead designer de Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix

Voila qui explique pourquoi VALVe peste contre la politique de Microsoft et pourquoi aucun des patchs et des extensions disponibles gratuitement sur la version PC de Team Fortress 2 n'ont pu sortir sur consoles.
 

Dr.Loser | 09 h 39

Team Fortress 2 | Patch

Un bon gros patch pour Team Fortress 2


Le grand gagnant de l'histoire : l'Ingénieur qui peut à présent upgrader ses téléporteurs et ses distributeurs. Le grand perdant : le Demo dont les stickies peuvent êtres mises HS si on leur tire dessus au shotgun, au pistolet, au snipe ou à la mitrailleuse.
  • Les téléporteurs de l'ingé peuvent être upgradés au niveau 3 pour se recharger plus vite.
  • Les dispensers peuvent être upgradés au niveau 3 pour produire du métal et de la santé plus vite.
  • Les espions peuvent recharger leur invisibilité en ramassant des munitions ou en se rendant dans les placards de la base.
  • La fin de Goldrush est plus facile pour les attaquants.
  • Toutes les armes tirant des balles peuvent mettre HS les stickies du demo.
  • L'icone d'une personne appelant le medic indiquera son niveau de santé, si elle est en feu, etc.
  • Ajout d'un "achievement tracker" indiquant à ceux qui le souhaitent la progression d'un succès en particulier.
  • Ajout d'une icone dans les death messages indiquant les morts par critiques.
  • Ajout d'un effet de particule quand vous vous immergez.
  • Ajout de fumée au pied d'un soldat faisant un rocket jump.
  • Ajout de particules autour de vous indiquant qu'un medic booste votre santé au-dessus de son maximum.
Après la sortie de Left 4 Dead, VALVe a pris quelques jours de vacances et se remet à bosser sur les class updates de Team Fortress 2. Le scout sera le prochain sur la liste :

One of the main goals we're focusing on for him has been to provide tools that make him useful in maps like Dustbowl & Goldrush. If you have any ideas for what you think would work well, post them over on the Team Fortress 2 Forum and we'll take a look.

VALVe prévoit également d'apporter des améliorations au moteur 3D en se basant sur le travail qu'ils ont réalisé pour Left 4 Dead.

Tout ceci concerne évidemment la version PC et c'est gratuit. VALVe compte toujours sortir sur X360 un gros patch payant regroupant tout ce bazar l'année prochaine.