Les archives du samedi 2 août 2008 des news de NoFrag

<< 01/08/2008 | 03/08/2008 >>

 
 
 

Rien à dire

 

Dr.Loser | 20 h 29

Rage | Materiel

John Carmack compare la PS3 à la X360


1UP débute son interview de John Carmack (une vidéo de 16'31") en revenant sur le problème d'espace disque causé par la politique de Microsoft : il faut un Blu-ray pour stocker Rage, ou trois DVD, or Microsoft fait payer une taxe importante pour les jeux nécessitant plus de deux DVD.

D'après Netsabes, c'est parce que Microsoft s'occupe du pressage et de l'emballage des DVD et qu'il faut des boitiers spéciaux pour caser trois disques dans une boite. D'après moi, Microsoft cherche à protéger les joueurs car il n'est jamais agréable d'avoir à lever ses fesses pour changer de disque. D'après le rédac chef de 1UP, Microsoft ne veut pas admettre la supériorité du Blu-ray de la PS3. John Carmack n'a pas d'avis sur la question : il espère simplement que les fans feront pression sur Microsoft pour ne pas avoir à payer des taxes bien plus élevées que le coup de production d'un 3ème DVD.

Selon John, le lecteur de DVD de la X360 est son seul et unique point faible face à la PS3 :
  • Le processeur graphique de la 360 est légèrement supérieur à celui de la PS3.
  • Les CPU de la PS3 sont un plus performants que ceux de la X360, en théorie.
  • La gestion de la RAM est beaucoup plus problématique sur PS3.
Mais surtout, je cite, "il est beaucoup, beaucoup plus facile de faire fonctionner quelque correctement sur X360 que sur PS3". C'est pourquoi, si en théorie les CPU de la PS3 sont plus puissants que ceux de la X360, en pratique il est impossible d'en tirer partie. Carmack est catégorique : du point de vue d'un développeur, la X360 est largement supérieure à la PS3. C'est pourquoi ce problème de DVD est paradoxal : id Software va perdre un temps fou sur les spécificités de la version PS3 de Rage, mais au final ce sera cette version qui semblera la plus réussie aux yeux des joueurs.

John fait ensuite le bilan sur le développement de Quake Wars. A l'origine, le produit n'avait pas le profil d'un blockbuster : il devait s'adresser uniquement aux hardcore gamers, mais le projet a un peu dévié ce qui allongea son temps de développement. En plus de ça, le portage sur PS3 fut un véritable "cauchemar" : au final, le budget fut plus élevé que prévu et Carmack regrette que tout ne se soit pas aussi bien passé qu'il l'espérait. C'est entre autre pour cette raison qu'ils ont souhaité faire d'id Tech 5 une plateforme parfaitement adaptée au développement multi-plateformes.

Enfin, John explique que les FPS ne l'amusent plus : il y joue avec un oeil beaucoup trop clinique pour s'immerger dans le jeu. Tout ce qu'il est capable de faire, c'est d'analyser la technologie utilisée par les concurrents. Par contre, il s'amuse beaucoup sur DS et sur Wii avec son gamin de trois ans. Ceci dit, id Software n'a actuellement aucun projet sur les consoles de Nintendo.
 

En vrac

Dr.Loser | 12 h 17

Far Cry 2 | Interview

Les armes de Far Cry 2 ne seront pas customisables


Par contre, un fusil +5 en précision et +2 en robustesse...

LP Pharand parle (en anglais) des armes de Far Cry 2 : vous ne pourrez pas customiser vos armes en leur ajoutant un silencieux, un viseur, un chargeur high capacity, une crosse, ou d'autres accessoires. "Un AK47 rouge avec des flammes le long du canon ou un triple silencieux, ce ne serait pas réaliste", nous explique LP Pharand. Par contre, vous pourrez acheter des upgrades : il s'agit de bonus en précision, en robustesse, etc.

LP. Pharand : Nous voulons que le jeu reste le plus réaliste possible en proposant de vrais flingues.
Question : Est-il possible tout de même de choisir un silencieux ou une lunette ?
LP: Non. Mais nous avons plus de 30 armes dans le jeu, donc vous pouvez choisir l'arme que vous voulez vraiment. Si vous désirez un fusil américain avec un silencieux et un pointeur laser, il y en a un. Si vous voulez un calibre .50 avec un zoom puissant, il y en a un aussi.

Ce que nous ne comprenons pas, c'est pourquoi Ubisoft nous baratine avec des arguments fallacieux sur le soi-disant réalisme des armes d'un jeu où on ne peut même pas s'allonger et où l'on passe son temps à s'extraire des balles avec une pince à épiler... C'est si difficile que ça d'admettre que la conception d'un système permettant d'ajouter des accessoires sur les armes constitue un travail long et complexe et qu'ils ont préféré jouer la carte de la simplicité plutôt que de risquer de se planter ?
 

Dr.Loser | 11 h 31

Bizarre

Darkness : le jeu annulé d'id Software


Durant un an et demi, id Software a travaillé sur Darkness, un FPS d'horreur où le joueur incarnait un type venant de crasher son avion sur une île. John Carmack et Tim Willits décidèrent de tout annuler car :
  1. Les graphismes du jeu étaient très sombres.
  2. Le gameplay se basait sur des monstres jaillissant de coins obscurs.
En résumé, ils ne souhaitaient pas reproduire les points faibles de Doom 3. Carmack acceptent les critiques faites sur Doom 3 et ajoute qu'un jeu vidéo doit donner le sentiment d'être "victorieux" : c'est plus facile de flatter le joueur dans un FPS d'action classique que dans un jeu d'horreur où la mort peut frapper à n'importe quel moment.
 

Dr.Loser | 11 h 08

Legendary | Annonce

Legendary soritra le 30 septembre aux US

Legendary sortira le 30 septembre aux USA. ceux qui précommanderont le jeu recevront un artbook et un DVD bonus. Spark Unlimited sortira aussi une BD, excusez-moi, un "roman graphique" de 96 pages.

Nous vous rappelons une fois encore que Spark Unlimited est l'auteur du médiocre Turning Point, ce qu'ils n'ont d'ailleurs pas osé indiquer dans leur communiqué de presse. Méfiance...
 

Dr.Loser | 10 h 58

Team Fortress 2 | Développement

VALVe prépare de nouveaux décors pour Team Fortress 2


Le blog officiel de Team Fortress 2 nous apprend que VALVe souhaite créer un nouvel environnement pour son prochain update. De quoi nous changer de l'ambiance Far West et des vaches en bois. Lors de la conception de ces nouveaux décors, ils se sont posés de nombreuses questions pour être sûrs de ne pas se planter :
  • Est-ce que le temps investi sera à la mesure du plaisir qu'en tireront les joueurs ?
  • Est-ce que le nouveau type de décor ouvrira la voie à un nouveau mode de jeu ; sera-t-il compatible avec les modes de jeu déjà disponibles ?
  • Leur travail sera-t-il réutilisable ? Pourront-ils capitaliser le boulot déjà réalisé sur les environnements existants ?
  • Le nouveau décor évoquera-t-il quelque chose dans l'imaginaire collectif ?
  • Le thème n'a-t-il pas déjà été trop exploité ?
D'après notre boule de cristal et les espérances de VALVe, le prochain update pour Team Fortress 2 sortira d'ici 10 jours.
 

Dr.Loser | 10 h 38

Rage | Preview

Rage sera jouable à deux en coop


Rage proposera un mode coopératif indépendant de la campagne solo. Vous pourrez y jouer à deux sur une seule console avec un écran divisé, ou online sur deux machines. Naturellement, vous aurez accès à des véhicules biplaces où un joueur conduira tandis que l'autre manipulera les armes.

id Software a conçu les voitures de la même façon que les armes : il s'agit d'extension du joueur. Les développeurs se sont focalisés sur leur feeling et le feedback qu'elles procurent. Il y aura peu d'upgrades pour votre véhicule, mais chacun d'entre eux sera savamment étudié, autant que s'il s'agissait d'un shotgun ou d'un lance-roquettes.

Bien que Rage reste un jeu assez linéaire contrairement à Stalker ou Far Cry 2, id Software a conçu un système d'économie. Ils parlent notamment d'inventaires, d'armures et nous expliquent que vous trouverez des personnages (garagistes ?) qui accepteront de vous sponsoriser, vous permettant ainsi de faire évoluer votre caisse.


Les véhicules seront utilisés lors de courses, de missions, mais aussi comme moyen de transport et d'exploration. Vous pourrez toujours vous arrêter et sortir de votre bagnole (bien que ce soit déconseillé lors d'un combat) pour aller visiter une épave d'avion aperçue au bord de la route.

id Software précise qu'ils souhaiteraient sortir Rage fin 2009, mais qu'il ne s'agit en aucun cas d'une date officielle ou même d'un objectif qu'ils se sont fixés. S'il leur faut un ou deux ans de plus pour terminer le jeu, ils les prendront. Enfin, sachez qu'id souhaite obtenir un rating "Teen" (13 ans et plus) ce qui signifie que les mutants n'exploseront pas dans des gerbes de sang lorsque vous les percuterez en voiture.
Sources : interview vidéo de Matt Hooper (lead designer), Shacknews.
 

Dr.Loser | 09 h 54

DOOM 4 | Interview

Le développement de Doom IV n'a pas commencé


"J'avais 5 ans quand Doom est sorti en 1993" - Random QuakeCon Babe

"Actuellement, nous sommes environ 60 personnes chez id et nous grossissons pour créer une deuxième équipe qui travaillera sur le projet Doom. Historiquement, nous sommes une petite équipe qui grossit très lentement. Très peu de gens nous quittent et nous faisons généralement rentrer une ou deux personnes par an, mais là nous recrutons le plus rapidement possible[...] En interne, aujourd'hui nous avons l'équipe de Rage dans laquelle nous sommes... En fait, c'est plus facile de compter dans l'autre sens : il y a environ 8 personnes sur Quake Live plus des gars de l'extérieur. Nous avons aussi ~6 personnes chez "id Mobile". Ca signifie qu'on est quelque chose comme 45 à bosser sur Rage, plus d'autres gars qui font du support transverse sur différents trucs."
- John Carmack

En résumé, ils sont très exactement zéro à bosser activement sur Doom IV. Ils souhaitent composer une équipe de 30-40 types dédiés à Doom, puis y ajouter des hommes qui travaillent actuellement sur leurs autres projets au fur et à mesure que le développement évoluera.