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Un vrai screenshot non retouché, non resizé, de Halo 3.

La résolution native de Halo 3 est bien du 680p. Bungie ne le nie pas, mais ils tentent tout de même de nous baratiner. Jugez plutôt :

En fait, on pourrait dire que le jeu propose une résolution de 2304×1280, car Halo 3 n’utilise pas un, mais deux frame buffers, chacun en 1152×640. Nous avons choisi cette résolution bâtarde et ce système complexe basé sur deux frame buffers pour une seule raison : l’éclairage. Un frame buffer est consacré au rendu du High Dynamic Range (HDR) et l’autre au Low Dynamic Range. Les deux sont combinés pour créer l’image finale.

Il faut admettre que Halo 3 ne souffre pas trop du HDR qui dégueule de partout, contrairement à la plupart des jeux blindés d’effets next gen où le moindre mur un peu clair se transforme en une surface quasiment blanche entourée d’un halo. Il faut admettre aussi que le jeu est fluide, alors que la majorité des FPS sur console peinent à atteindre les 30FPS. Il faut enfin admettre que malgré ses couleurs acidulées, les graphismes de Halo 3 ont une apparence plus cohérente que celles des jeux bourrés d’effets tapes à l’oeil.

Mais le fait est que pour atteindre ce résultat, Bungie a été obligé de fixer la résolution native à du 1152×640 puis de l’upscaler en 1280×720.

Ne vous y trompez pas, nous sommes 100% derrière Bungie dont nous saluons le courage pour ce choix. Aujourd’hui, quasiment tous les développeurs/éditeurs préfèrent sortir des jeux sur console très beaux, mais incapables de tourner avec un framerate décent. C’est bon pour le marketing : les screenshots sont splendides et il est impossible de voir sur une vidéo à 25FPS que le jeu manque de fluidité. Mais une fois devant l’écran, la différence saute aux yeux, et Halo 3, avec ses screenshots moisis, devient alors beaucoup plus impressionnant que ses concurrents. Aujourd’hui, à part de rares exceptions comme Call of Duty 4 et Halo 3, peu de FPS sur X360 sont réellement fluides.

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