Dr.Loser | jeudi 11 octobre 2007 à 11 h 25

Crysis | NoFrag

Ultime preview de Crysis avant la Gold !


Après dix mois passés à couper les ponts avec tous les éditeurs et les développeurs, nous avons tenté de renouer le contact avec les professionnels du jeu vidéo. C'est ainsi que j'ai passé ma journée d'avant-hier à Francfort, dans une boîte de nuit peuplée d'une vingtaine de Grands Reporters venus jouer à Crysis sous le regard attentif de Crytek. Bilan :

Crysis sortira le 16 novembre

Après quatre ans de développement, plus aucun retard n'est envisagé : le jeu passera gold la semaine prochaine et sortira le 16 novembre. La démo solo, compatible DirectX 10, sera disponible comme prévu le 26 octobre. Elle sera accompagnée de l'éditeur Sandbox 2 et de sa documentation; il y aura entre autres une vidéo expliquant comment créer une map. Enfin, la bêta multi devrait se conclure à la fin du mois.

Crysis sera vraisemblablement protégé par Securom, mais Crytek ne souhaite pas reproduire le scandale lié au système d'activation de Bioshock. Ils réfléchissent encore au type de protection mis en place. Le jeu supporte les CPU quad-cores et il existe déjà une version 64 bits du logiciel. Un serveur dédié Linux est actuellement en développement, mais sa date de sortie est encore inconnue. Crytek compte poursuivre l'évolution technologique du moteur au travers de patchs, notamment pour le support futur de DirectX 10.1.

Les nouvelles qui fâchent

Les spécifications recommandées (Core 2 Duo et 8800GTS) sont prévues pour jouer en « High". Cevat Yerli, le boss de Crytek, à tenu à souligner que ça ne signifie pas que le jeu sera parfaitement fluide. D'ailleurs, quand vous pressez le bouton "optimal settings" pour régler le niveau de détails du jeu automatiquement, le logiciel cible un framerate moyen de 30. Durant la présentation, nous avons joué sur des Dell flambant neufs équipés de Core 2 Duo et de 8800 GTX : en 1280x1024 avec tous les détails en High, Crysis était jouable en solo, mais souffrait de ralentissements visibles lors des combats. Notez que, les PC tournant sous XP, nous n'avons pas pu essayer le mode DirectX 10. Le multi n'incluait donc quasiment pas de physiques et était par conséquent plus fluide que le solo.

Crytek avait tenu à inviter un gars de Nvidia lors de la présentation : douze de leurs ingénieurs ont participé au développement ce qui représente plus de 5000 heures de travail. Par contre, aucun mot sur les cartes ATi...

La version que nous avons eue entre les mains dataient de deux semaines et souffrait encore de nombreux problèmes : j'ai vu quelques bugs d'affichage sur une carte multi, je suis passé une fois à travers le sol de la map solo qui nous était proposée et mes deux voisins ont souffert d'un crash durant la première heure de jeu. Enfin, on notera quelques problèmes pour streamer la carte en multi ce qui engendre des petits freezes lors des premières minutes. Comme je vous l'ai dit, nous n'avons pas joué sur la dernière build, mais d'un autre côté le jeu passe gold la semaine prochaine. Nous verrons sur la démo si Crytek a réussi à corriger ces soucis de stabilité.

Le multi : "un rêve de gamers"

Lors de la présentation, nous avons joué un round en Power Struggle sur la carte "Harbor" et un autre en Instant Action. Ce dernier désigne en réalité un bête Deathmatch : on spawne, on ramasse une arme, on court, on frag, on meurt, etc. Si mes souvenirs sont exacts, Crysis proposera cinq cartes Power Struggle et sept cartes Instant Action. Parmi les cartes Power Struggle, on retrouve les décors insulaires de Crysis, mais nulle trace des environnements enneigés et du vaisseau alien. En revanche, étrangement, l'une des maps ressemble à s'y méprendre aux paysages de l'Arizona. Les surfaces de jeu varient de grand à gigantesque, la map de la bêta multi se situant entre les deux. Pour information, les map multi pèsent entre 100 et 300Mo et il ne sera pas possible de les télécharger directement du serveur lors de la sortie du jeu.

Pour en revenir à la carte sur laquelle nous avons jouée, la distance de visibilité était réduite à cause de la pluie et du brouillard. A vue de nez, je dirais qu'on ne pouvait pas voir au-delà de 200 mètres ce qui rendait difficile l'élimination des tourelles entourant le QG ennemi. Le niveau étant rempli de bâtiments, l'infanterie régnait en maitre. Avec mon tank, je peinais à parcourir les allées, surtout que mon engin chenillé de 80 tonnes ne réussissait pas à passer par-dessus une malheureuse barrière de 70cm...Tout comme dans la bêta, il n'y avait pas d'aéroport. On commence à se demander s'il sera possible de piloter des engins volants. Mais la grosse déception concerne l'utilisation massive de préfabriqués : tous les bâtiments (vehicle factory, bunker, source d'énergie, prototype factory) étaient identiques à ceux de la carte de la bêta. Seule l'architecture des QG variait.



Concernant le mode de jeu Power Struggle, je vous renvoie vers notre précédente preview. Pour faire bref, j'ai eu l'impression d'être le seul à avoir joué à la bêta car les autres joueurs couraient plus ou moins au hasard sans trop comprendre le système d'objectifs et d'expérience permettant de terminer un round. Eric Lagel, le producteur de la partie multiplayer, m'a expliqué que le mode Power Struggle a été conçu comme un «rêve de gamer». Les développeurs ont tenté d'y inclure toutes les fonctionnalités dont ils rêvaient, ce qui a d'abord donné un mode de jeu totalement libre. Mais depuis quelques mois, Crytek a modifié le gameplay afin de le rendre plus directif, plus accessible et moins fouillis. Il est donc normal que tout ne soit pas très équilibré. Eric admet que les équipes qui ont travaillé sur le multi de Crysis n'avaient pas les mêmes moyens, ni les mêmes objectifs, que les développeurs d'un jeu entièrement multiplayer comme Battlefield. Comme il le dit si bien lui-même, "on n'est que le multi de Crysis". C'est pourquoi ils n'ont pas eu le temps d'intégrer un système de squad ou une buddy list. Ces fonctionnalités seront peut-être intégrées plus tard, si le jeu remporte du succès.

Enfin, pour l'équilibre des armes, quasiment rien n'a changé depuis la dernière bêta. Ainsi, le shotgun, conçu pour ne pas pouvoir tuer en un seul coup, manque toujours autant d'efficacité, tandis que le snipe continue de pourrir la vie des nouveaux joueurs ne sachant pas se mettre à couvert.

C'est là qu'on dit du bien du jeu !

La campagne solo de Crysis contient onze niveaux qu'un joueur skillé et pressé peut terminer en 45 minutes chacun, dixit Crytek. Nous avons essayé l'un d'entre eux et je confirme : à moins de connaître la carte par coeur, il est difficile de terminer une mission en moins d'une heure. La map qui nous était proposée se déroulait vraisemblablement au début du jeu, le long des côtes. Son level design était digne des meilleurs niveaux de Far Cry : on vous assigne quelques objectifs obligatoires et optionnels, puis à vous de vous débrouiller pour les réaliser. Vous pouvez utilisez un navire pour mitrailler de loin, foncer dans le tas en jeep, sniper les ennemis à distance en changeant de position pour ne pas vous faire encercler, etc.

L'IA des ennemis m'a semblé légèrement supérieure à celle de Far Cry : sous le feu, un adversaire courra se mettre à couvert en cherchant l'origine des tirs. S'il vous repère, il informera ses coéquipiers qui tenteront de vous encercler. L'IA de l'infanterie souffre essentiellement de son manque de mobilité car elle sprinte très peu. Dans l'ensemble, ça fonctionne tout de même bien, mais parfois, vos adversaires préfèreront rester dans leur coin, figés derrière une mitrailleuse fixe alors que vous leur tirez dessus. Pour les véhicules aquatiques, j'ai rencontré très exactement le même bug que dans Far Cry : si vous éliminez le gunner, le conducteur reste à son poste sans réagir : vous pouvez alors aborder son navire et lui coller un pain sans qu'il fasse mine de se défendre. Idem pour les hélicoptères qui se contentent de tourner au-dessus de vous en tirant vaguement dans votre direction : on se demande ce qui se passe dans la tête du pilote.



On regrettera aussi un paradoxe assez étrange lié au fonctionnement de la Nano Suit. Son activation est liée à une jauge d'énergie. Par défaut, elle est en mode "armure" ce qui, grosso modo, vous permet d'encaisser deux fois plus de dommages et de régénérer rapidement votre santé. Lorsque vous vous faites tirer dessus, la jauge d'énergie baisse : en conséquence, impossible d'utiliser le mode speed pour fuir, le mode camouflage pour se cacher ou le mode force pour tuer l'ennemi au corps à corps ou se mettre à couvert en effectuant un énorme bond. En résumé, lorsque la situation est critique et qu'on vous tire dessus, la nano suit ne vous permet pas de réagir car elle est vidée de son énergie ; vous pouvez uniquement rester planqué en attendant que sa jauge remonte. Résultat : on passe plus de 99% de son temps en mode armure et les autres pouvoirs, les plus funs, ne sont quasiment jamais utilisé. Peut-être que la situation évolue dans la suite du jeu lorsque les aliens font leur apparition ?

Best solo ever ?

Malgré ça, Crysis semble bien parti pour proposer une campagne solo encore meilleure que celle de Far Cry qui reste à nos yeux l'un des meilleurs FPS solo jamais conçus. Le niveau de difficulté est un peu moins élevé car la Nano Suit vous démarrez chaque combat avec votre armure et votre santé au maximum. En résumé, ce que j'ai vu du solo, c'est Far Cry, en mieux... Le seul problème de Crysis, c'est qu'il risque d'être fini dans la précipitation et qu'il nécessitera un énorme PC. Rendez-vous le 26 pour la démo.


Vous en voulez encore ?

Lire les commentaires...