Interviewés par GameInformer, Gabe et se potes nous annoncent que TF2 n’aura nécessité que 18 mois de développement. Depuis l’annonce du jeu en 1999, les développeurs ont eu le temps de créer trois ou quatre prototypes, mais tous furent avortés lors de douloureux playtests. Finalement, ils décidèrent d’adopter une ambiance décalée pour se concentrer uniquement sur le gameplay :

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« Les fusils modernes sont les armes les moins intéressantes qui puissent exister car ils ne laissent pas le temps à l’adversaire d’esquiver ou de réagir. En tant que tireur, tout ce que vous avez à faire c’est placer le viseur sur la cible et faire feu. Inutile de jauger la distance et d’anticiper les mouvements. Toutes les armes qui pourraient être intéressantes n’existent pas dans la réalité[…] »

« Si vous examinez les lieux dans lesquels les FPS réalistes se déroulent, vous remarquerez qu’ils sont souvent très plats, car le monde réel est plat sauf quand vous entrez dans un bâtiment. Nous préférons les reliefs : nous faisons des jeux en 3D. Nous voulons que vous vous sentiez menacé de tous les côtés, aussi bien en haut qu’en bas. Nous concevons des cartes avec des reliefs, elles ont un excellent gameplay, mais impossible de leur trouver un équivalent dans la réalité. » – Robin Walker, co-créateur de TF et développeur chez VALVe

Avec un tel style graphique, ce serait tout de même pas de bol qu’un gentil membre de la NRA ou qu’un dangereux architecte vienne râler en arguant que le jeu n’est pas crédible.

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