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Lundi 22 janvier 2007 à 20 h 51, par Netsabes
Preview
Les pouvoirs de Bioshock
En vrac, ça parle des différentes façons de raconter l'histoire du jeu et de la liberté importante (mais pas totale) de mouvements dans le jeu : le monde de Rapture est divisé en sept grands niveaux, chacun avec son thème et son histoire. Arcadia est une serre géante qui lâche des gaz toxiques, Hephaestus est la salle des machines géantes de Rapture, etc.
Ken Levine, le patron d'Irrational Games, décrit également le système de pouvoirs, qui permettra au joueur de customiser un peu son perso, à la manière d'un RPG light : il y aura une grosse cinquantaine de pouvoirs "passifs", modifiant en profondeur le héros, et une douzaine de pouvoirs "actifs", qui servent d'armes pour une brève période de temps. Parmi ceux-ci, il en cite trois :
- Telekinesis : le gravity-gun, sans le gun
- Incineration : allume le feu un peu partout
- Electric Bolt : lance un éclair devant vous. Nettement plus rigolo si les ennemis baignent dans une flaque et que vous visez la flaque.
- Security Beacon : retourne les tourelles et caméras de sécurité contre les ennemis
- Berserk Rage : les ennemis se battent entre eux
- Cryo Field : permet de congeler les ennemis
- Chameleon Blood : un pouvoir d'invisibilité (si vous restez immobile)
- Sneaky Smasher : pour vous infiltrer en douceur derrière les ennemis
- Iron Gut : regagnez de la vie en mangeant n'importe quel objet.
The scariest parts in Bioshock are the quiet moments, when you're all alone in a deserted corridor, with some 1940s love song playing in the distance. And then you hear the sounds of a Splicer talking to his long-dead child, telling them to get ready for school and wash their hands because they don't want them to miss their bus...

