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Jeudi 7 septembre 2006 à 13 h 26, par Netsabes
Développement
ETQW avance doucement
Gamespy publie un nouveau
carnet de développeur de Splash Damage sur Enemy Territory: Quake
Wars, avec deux nouvelles images pour ceux qui n'aiment pas lire. Le
début rappelle les débuts du projet et n'a pas grand intérêt, mais ça
devient intéressant et utile quand le développeur aborde la gestion
des véhicules et le code réseau.
Côté véhicules, SplashDamage veut conserver des contrôles simples mais obtenir un feeling assez réaliste dans les déplacements, avec gestion des suspensions, des collisions, etc. En clair, ils veulent des véhicules moins arcade que dans Battlefield 2142. Bon, pourquoi pas, si ça reste simple à manier.
Côté code réseau, deux nouveautés : d'une part, les données envoyées seront séparées en deux, avec d'un côté les données courantes (un déplacement de véhicule par exemple) qui ne seront envoyées que périodiquement (quoique très souvent) car prévisibles par la machine du joueur, et de l'autre côté les actions ponctuelles (un tir, au hasard) qui sont envoyées en temps réel. D'autre part, la taille des maps fait que l'on ne peut pas envoyer toutes les données à tout le monde en même temps, au risque de saturer la bande-passante. La solution trouvée par Splash Damage est d'envoyer des informations générales sur ce que vous voyez, et d'envoyer plus de détails en cas de zoom.
Côté véhicules, SplashDamage veut conserver des contrôles simples mais obtenir un feeling assez réaliste dans les déplacements, avec gestion des suspensions, des collisions, etc. En clair, ils veulent des véhicules moins arcade que dans Battlefield 2142. Bon, pourquoi pas, si ça reste simple à manier.
Côté code réseau, deux nouveautés : d'une part, les données envoyées seront séparées en deux, avec d'un côté les données courantes (un déplacement de véhicule par exemple) qui ne seront envoyées que périodiquement (quoique très souvent) car prévisibles par la machine du joueur, et de l'autre côté les actions ponctuelles (un tir, au hasard) qui sont envoyées en temps réel. D'autre part, la taille des maps fait que l'on ne peut pas envoyer toutes les données à tout le monde en même temps, au risque de saturer la bande-passante. La solution trouvée par Splash Damage est d'envoyer des informations générales sur ce que vous voyez, et d'envoyer plus de détails en cas de zoom.



