0022f2 previewLe 23 octobre, vous pourrez télécharger la carte de l’Hôtel de Dante sur le marketplace et vous faire votre propre opinion de Rainbow Six Vegas. En attendant, il faudra vous contenter de la notre ! C’est avec des à priori très négatifs, m’attendant à un joli FPS next gen au gameplay simpliste, que je me suis installé devant la borne de présentation du stand Ubisoft.

Première impression : les graphismes ne sont pas si impressionnants que ça. La scène d’approche en hélico est quasiment identique à celles de GRAW, tout comme le reste d’ailleurs. Est-ce le même moteur 3D que celui de Ghost Recon 3 ? Si ce n’est pas le cas, les différences ne sont pas flagrantes. On retrouve ces couleurs ultra saturées qui donnent un petit cachet aux graphismes, mais qui nuisent à l’apparence photo-réaliste des environnements. Moi je n’accroche pas, mais je ne reprocherais certainement pas aux graphistes de R6:Vegas d’avoir voulu créer un style visuel un peu original. Dans l’ensemble, le moteur 3D s’en sort plutôt bien, mais si ça avait été un PC que j’avais eu devant moi, je me serais empressé de baisser un peu le niveau de détail histoire d’améliorer la fluidité.

Le jeu en lui même, désolé de vous décevoir, mais il ne m’a semblé ni pire ni meilleur que Rainbow Six Lockdown… Me trompant dans les contrôles, j’ai commencé par envoyer une grenade dans les jambes d’un de mes coéquipiers. Le pauvre s’est retrouvé à terre, mais il a suffit que mon medic lui fasse un bisou sur son bobo pour qu’il se relève frais comme un gardon. J’imagine que le niveau de difficulté était réglé au minimum car j’ai eu l’impression de pouvoir encaisser une bonne demi douzaine de bastos avant de mordre la poussière !

Je passerai rapidement sur l’IA ennemie que je n’ai pas eu le temps d’analyser en détail mais qui semblait tout de même très passive. Mes coéquipiers quant à eux était tout simplement idiots. Je les laisse derrière moi face à des ennemis, je fais quelques mètres, je me retourne et qu’est ce que je vois : mes potes qui m’ont suivi, laissant les terros nous canarder dans le dos !

Le level design est lui aussi un cran en dessous de ce que j’imaginais : on ne peut pas utiliser la corde pour descendre en rappel là où on le souhaite. Ce n’est possible qu’à quelques endroits de la map prévus pour, ce qui a permis aux level designers de nous pondre des niveaux finalement assez linéaires avec des ennemis placés toujours au même endroit.

Le dernier point qui m’a gêné, c’est qu’il est à présent impossible de se pencher pour tirer en restant planqué derrière un mur. A la place, vous devez appuyer sur une touche pour vous mettre à couvert ce qui a pour effet de faire passer la vue à la troisième personne. Aucun doute, ça en jette un max, mais je vois mal comment je suis censé m’immerger dans un jeu où je passe d’une vue subjective à une vue de derrière toutes les 20 secondes.

La question que je me pose à présent n’est plus de savoir si Rainbow Six Vegas sera ou non un grand FPS, je me demande juste s’il sera un peu mieux que Lockdown. Graphiquement, ça ne fait pas un pli, mais en ce qui concerne le gameplay, je commence à avoir des doutes.

Article précédentDouble Agent au Festival du Jeu Vidéo
Article suivantLe futur d’Ageai et du PhysX