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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl » STALKER Oblivion Lost est donc un FPS développé par une équipe de l'europe de l'Est. L'action se déroule dans la Zone de Tchernobyl dans un futur très proc(...)
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Vendredi 24 novembre 2006 à 23 h 58, par Netsabes
NoFrag
J'ai joué à S.T.A.L.K.E.R.
De ce bref voyage en Ukraine virtuelle, je vous ramène mes impressions et quelques images exclusives.
S.T.A.L.K.E.R. a longtemps été notre
Arlésienne favorite, à NoFrag. Un FPS super ambitieux, avec de gros
aspects RPG et des graphismes qui décollaient la rétine (en 2004).
Quelques années de retard plus tard et quelques features en moins,
S.T.A.L.K.E.R. est relativement moins joli mais toujours très
ambitieux. La preuve : THQ, l'éditeur, parle d'une campagne solo
durant entre 40 et 60 heures, avec une quête principale et de
multiples quêtes secondaires, avec 7 fins différentes (dont seulement
deux happy-endings). Et après ces quelques petites heures passées
devant le titre, Stalker s'annonce effectivement assez immense, au
propre comme au figuré.
La principale feature de Stalker, celle qui le différenciait de la masse, c'était sa carte gigantesque représentant la région de Tchernobyl 20 ans après la catastrophe nucléaire. Et c'est toujours là, même si la map (vraiment très grande) a été découpée en une quinzaine de sous-maps, elles-mêmes pas spécialement petites. Les temps de chargement restent, de ce que j'en ai vu, fort raisonnables. Et dans ce monde, donc, on peut se balader à peu près librement. A peu près, car il faudra tout de même vaguement suivre les missions assignées : escorter un Stalker ici, attaquer les militaires là, aller chercher un artefact dans un trou hanté par des mutants. On a le choix des missions à effectuer, même si celles de la trame principale sont a priori toutes obligatoires. On est parfois seul, parfois accompagné d'autres stalkers. Ils ne se comportent pas comme des petits soldats sous votre commandement, mais sont des entités avec un but propre. Vous pouvez par exemple tout à fait les laisser massacrer les ennemis à votre place et arriver ensuite.
Le jeu se divise grosso modo en deux
morceaux : l'exploration de la Zone et les combats. L'exploration
prend du temps, vous fait découvrir des secrets, des artefacts. C'est
joli, inquiétant, glauque. On a parfois l'impression d'être seul au
milieu des restes du monde moderne. Parfois aussi, on croise de la
vie, pas toujours amie. L'ambiance sonore est réussie. C'est calme,
souvent. Des filtres de couleur viennent parfois s'ajouter à l'écran
et participent à l'ambiance un peu étrange qui se dégage de ces
balades champêtres ou urbaines. C'est aussi l'occasion de discuter
avec le gros paquet de personnages que contient le jeu. C'est l'un des
côtés RPG du jeu, qui contient en effet un système de dialogue assez
complet. Comme dans la plupart des RPG, tous les dialogues sont
d'ailleurs archivés dans votre petit livre de voyage (ici un PDA). Et
comme dans la plupart des RPG, tout ça ne semble pas avoir grande
importance, l'essentiel étant de buter les méchants.
Les combats sont eux plus rapides et les armes ont un petit côté nerveux qui les rend agréables à utiliser (même si elles ont tendance à s'enrayer régulièrement). J'aimerais bien pouvoir vous décrire un combat type, mais la difficulté et l'IA n'étaient pas encore réglées dans cette version, qui date de septembre. Du coup, il fallait vider un chargeur par tête. Qui plus est, j'étais invincible, ce qui faussait également la donne. Difficile donc de bien juger de ces combats pour l'instant (et pourtant c'est important !), mais au premier abord le feeling est bon.
Et dans l'ensemble, c'est aussi cette
impression qui domine après ces quelques heures passées devant
Stalker. Le jeu a beau avoir encore quelques soucis (aucun impact sur
les corps, une ergonomie parfois bizarre dans les interactions avec le
décor ou les personnages, une mini-map un peu trop minimaliste) ou
quelques gros problèmes (l'équilibrage difficulté et IA, les problèmes
de performance sur certains niveaux), mais ça reste largement
corrigeable d'ici à la sortie du jeu. Bien sûr, ça pourrait aussi ne
pas l'être. Après tout, on connaît les retards du jeu.
Mais, pour une fois, je garde espoir que les promesses de ces trois heures de S.T.A.L.K.E.R. se concrétisent. Parce que même s'il a perdu de sa superbe, le jeu fait toujours envie. Pourtant, les inconnues sont encore nombreuses. Prenez ces quarante heures de durée de vie, par exemple. Si c'est vrai, c'est énorme, mais quel sera le rythme du jeu durant ces dizaines d'heures ? Quel sera le niveau réel de difficulté ? Le jeu ne risque-t-il pas à l'inverse d'être répétitif ? Il faudra probablement attendre la sortie du jeu début mars 2007 pour avoir la réponse.
D'ici là, THQ prévoit quelques trucs
pour présenter le multi du jeu (décrit comme proche de Counter-Strike)
: une closed bêta mi janvier, une open bêta fin janvier et une démo
multi mi février. Il n'y aura pas de démo solo : THQ estime qu'il
faudrait qu'elle dure 4 heures pour donner une bonne impression du
jeu, ce qui correspondrait à une démo de 2 Go. Donc pas de démo
solo.
Les previews des grands reporters partis voir le jeu en Ukraine :
- Gamespot
- Gamekult (qui a aussi une interview des développeurs)
- JeuxVideo.com, qui lui consacre un dossier








