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Mardi 28 mars 2006 à 14 h 37, par Netsabes
Développement
F.E.A.R. l'I.A. expliquée
Gamespy rapporte l'une des
conférences de la GDC réalisée par Jeff Orkin, de Monolith. La
conférence portait sur l'intelligence artificielle des ennemis de
F.E.A.R., et c'est plutôt intéressant, même si Gamespy a choisi de
zapper tout l'aspect technique. Grosso modo, ça donne ça : chaque
ennemi a des besoins à satisfaire (trouver le joueur, l'attaquer, se
protéger), chaque besoin a un coût pour l'ennemi suivant la situation,
et l'ennemi va donc remplir le besoin le moins coûteux. Ca, ça reste
assez basique.
Ce qui est plus intéressant, c'est de voir que Monolith a en grande partie conçu son jeu en tenant compte de cette IA : ainsi, quand un ennemi tente de contourner le joueur, il cherche en fait un autre abri que celui qu'il vient de quitter, et les niveaux sont pensés pour que ces abris rapprochent les ennemis du joueur. Plus artificiel est le recours aux appels de renforts par les ennemis, puisque quoiqu'il arrive, le joueur aurait croisé ces « renforts ».
Ce qui est plus intéressant, c'est de voir que Monolith a en grande partie conçu son jeu en tenant compte de cette IA : ainsi, quand un ennemi tente de contourner le joueur, il cherche en fait un autre abri que celui qu'il vient de quitter, et les niveaux sont pensés pour que ces abris rapprochent les ennemis du joueur. Plus artificiel est le recours aux appels de renforts par les ennemis, puisque quoiqu'il arrive, le joueur aurait croisé ces « renforts ».
