0019c6 previewOh mon dieu, qu’ont-ils fait de Ghost Recon sur Xbox 360 ? Un TPS bourrin et simpliste conçu pour que papa puisse faire joujou avec son nouveau jouet high-tech… Ubisoft, vous avez tué cette licence, c’est une honte ! Bon ok, vous avez vendu des millions d’exemplaires du jeu, mais ce n’est pas une excuse valable ! Si, c’en est une ?

Peu importe, vous nous avez promis une version PC plus tactique, plus complexe, plus FPS, si c’est le cas, vous êtes pardonnés.[–SUITE–]

Avant d’entrer dans le vif du sujet : interlude graphismes…

Ne montrez pas GRAW à votre pote qui possède une X360, il va se foutre de votre gueule. Non seulement votre carte 3D à 300 euros aura du mal à faire tourner le jeu à plus de 30 FPS, mais en plus il est beaucoup moins beau que sur console. A l’origine de ces ralentissements, je suspecte le moteur physique capable de faire virevolter dans tous les sens les 500 boîtes de conserve qui traînent sur la carte. A moins que le moteur 3D soit codé avec les pieds… C’est bien possible vu comme le jeu semble avoir été fini à la pisse. Mais nous reparlerons de ça plus tard, pour l’instant, les graphismes :

Toute l’action se déroule dans un unique environnement : Mexico. Dire que c’est monotone serait un euphémisme. Vous avez beau vous retrouver dans l’une des villes les plus peuplées du monde, les rues sont parfaitement désertes et dégage une désagréable impression de vide. Pas moyen de rentrer dans un bâtiment, rien ne bouge, le ciel, les textures, vos coéquipiers, tout est gris-jaunâtre… On se croirait dans un décor de cinéma en carton pâte tellement ça manque de vie. Bref, ça rame, c’est monotone et pas très beau, mais ce n’est pas le plus important pour un tactical shooter.

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On peut détruire les voitures petit bout par petit bout. Pas de doute, c’est next gen !

Ghost Recon, souvenez-vous…

Ci-dessous, un bref extrait de mon test de Ghost Recon 1 publié au début du siècle :

Toute la difficulté de Ghost Recon se résume en une phrase : voir sans être vu. Vous devrez avancer très prudemment en vous servant au maximum de votre environnement pour prendre l’avantage sur votre adversaire. En terrain découvert, vous vous déplacerez en marchant tête baissée et en vous arrêtant fréquemment derrière un arbre ou un rocher afin de faire un tour d’horizon à la jumelle ou avec le zoom de votre viseur. Une fois l’ennemi repéré, il vous est conseillé de positionner un deuxième squad pour le prendre en tir croisé et un troisième afin de couvrir vos arrières. Une fois prêt, ouvrez le feu : l’échange de tir ne devrait pas excéder une poignée de secondes. Par contre, surveillez bien les alentours dans les instants qui suivront : il y a de fortes chances pour qu’un deuxième groupe d’ennemis ait été alerté et qu’il soit en train de vous prendre à revers.

La phase d’approche et la préparation du combat faisaient de Ghost Recon un jeu à part. L’échange de tir en lui-même n’avait quasiment aucun intérêt. Vous êtes d’accord avec moi ? Alors voyons ce que tout cela est devenu dans GRAW :

Approche et préparation :

L’action se déroule à présent dans une ville où il est rare de voir à plus de 100m. Dès que les ennemis se trouvent dans votre champ de vision, ils commencent à ouvrir le feu et sont rapidement entourés d’un losange rouge. Après ça, il ne vous reste plus qu’à vous cacher derrière une poubelle et à dégommer les têtes qui dépassent. La phase d’approche a ainsi quasiment disparu.

Grâce à la carte tactique magnifiquement réalisée, il est possible de tracer pour vos hommes une route avec plusieurs waypoints, de leur indiquer dans quelle direction regarder et de coordonner vos ordres pour qu’ils se déroulent à votre top. Mais, mais, car il y a deux mais, en environnement urbain l’IA de vos coéquipiers à toutes les peines du monde à se déplacer tout en restant à couvert. Elle fait donc de nombreux détours et se planque parfois du mauvais côté des obstacles. Deuxième mais : il est impossible d’empêcher vos gars de tirer à vue. Oui, vous avez bien lu, dans Ghost Recon 3, il n’y a pas de mode « recon » et vos « ghosts » tirent à vue ! Remarquez, les ennemis aussi. Forcément, il est parfaitement impossible de placer vos hommes et de synchroniser l’attaque. La phase de préparation, elle aussi, a quasiment disparu.

En résumé, Ubisoft à supprimé tout l’intérêt des phases d’approche et de préparation pour se concentrer sur l’aspect le moins intéressant de Ghost Recon : les gunfights. De ce côté, il faut admettre qu’ils sont un peu plus sympa que dans le premier épisode. En effet, on peut faire des glissades et se mettre sur la pointe des pieds. Voilà, c’est tout…

Le plus paradoxal, c’est qu’Ubisoft a bien compris l’importance des phases d’approche, de planification et de combat. J’en veux pour preuve le discours marketing sur Rainbow Six Vegas ou Ubi décrit le concept d’OPA : Observe, Prepare and Action. A présent, il serait temps de faire en sorte que l’OPA passe du statut de terme marketing à celui de ligne directrice pour les game designers.

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J’ai dit que GRAW était fini à la pisse ?

Le terme n’était peut-être pas des plus élégants, mais correspond bien à la triste réalité. Pour bidouiller la GUI permettant de jouer en multi, Grin, le studio de développement, a engagé deux ou trois gars pour pisser du code sans prendre la peine de le tester. On commence par le formulaire permettant de s’inscrire sur Gamespy (obligatoire), et comme un petit screenshot vaut parfois mieux qu’un long discours, voici à quoi j’ai eu droit après avoir lutté trois minutes en tentant de retrouver mon vieux login/pass :

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Finalement, j’ai été obligé de quitter le jeu pour m’en sortir. On passe ensuite au server browser qui, même en 1280×1024, ne parvient pas à afficher plus de quatorze serveurs à la fois. Remarquez, c’est largement suffisant vu qu’il y en a rarement plus de deux où vous trouverez du monde. Vous noterez aussi qu’en classant les serveurs pas nombre de joueurs, 2 est considéré comme supérieur à 17. Quand je vous disais que le jeu est fini à la pisse !

Domination : l’unique mode de jeu multiplayer.

Le mode de jeu Domination vous propose de capturer des zones dans un ordre précis : il faut que chacune d’entre elles soit reliée à la précédente. En théorie, vous avancez prudemment, méthodiquement, en verrouillant une zone puis en passant à la suivante. En pratique, vous courrez d’un bout à l’autre de la carte dans tous les sens, ou bien vous campez comme un porc en tirant sur ce qui passe sans vous soucier des zones… C’est du moins ce que j’ai pu observer sur les deux serveurs où se trouvaient plus de 20 joueurs.

Les cinq (5!) cartes sont fichues un peu n’importe comment. La plupart sont de véritables labyrinthes où les combats se résolvent rarement à plus de 10 mètres. On se croirait un peu dans un counter strike en plus mou avec des maps proposant une architecture un peu plus cohérentes, mais pas du tout conçues pour optimiser le gameplay et encore moins les ressources CPU : Je me suis retrouvé à un moment entouré de cinq coéquipiers, quand une grenade explosa à proximité. Une quantité invraisemblable de débris se sont alors élevés du sol de manière fort réaliste faisant chuter mon framerate en dessous de cinq images par seconde.

Le netcode, est-il nécessaire de le préciser, est atroce. Il m’est arrivé de me retrouver complètement désynchronisé du serveur et de me balader sur la carte comme un fantôme. La collision avec les murs est elle aussi très mal gérée et m’a souvent donné l’impression d’être englué contre les parois. Vu la façon dont mes coéquipiers se tapaient la moonwalk contre les murs, j’imagine que je n’étais pas le seul à en souffrir… A vrai dire, je doute que les développeurs aient passé beaucoup de temps à tester le mode multiplayer. Ce qui est sûr c’est qu’ils n’ont pas pris le temps de créer un serveur dédié, que ce soit sous Linux ou Windows !

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Chef, je crois avoir trouvé pourquoi le jeu rame…

Heureusement, il y a le mode coopératif !

Enfin, heureusement, il faut le dire vite. Disons que c’est la partie la plus intéressante du jeu. Cependant, là aussi vous allez être confronté à de nombreux problèmes, la faute à un manque évident de tests de la part des développeurs. Premièrement, à chaque début de mission, vous devrez vous taper un long trajet en hélicoptère. C’est toujours le même et il n’y a rien à faire si ce n’est regarder vos coéquipiers dans le blanc des yeux durant une minute. Incroyable…

Deuxièmement, les missions sont directement tirées de la campagne solo. Elles sont donc assez longues, plutôt difficiles et durent généralement plus de 20 minutes. Le problème, c’est que si vous mourez vous ne pouvez pas revenir en jeu. Il n’y a pas non plus de checkpoints et si votre leader crève, c’est game over ! Résultat : sur internet avec des inconnus, c’est juste totalement impossible de terminer la moindre mission. Si vous voulez vous amuser, il vous faudra trouver des joueurs chevronnés connaissant les cartes par coeur, utiliser un logiciel de communication vocale et prier pour ne pas vous faire éjecter au milieu de la partie sans raison. Une fois toutes ces conditions réunies, GRAW devient quasiment aussi bien que son aîné sorti en 2001 !

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Pas d’affolement si vous n’y voyez rien : il suffit de viser le losange rouge !

Mais alors, c’est de la merde ?

On sent qu’Ubisoft et Grin ont fait des efforts pour plaire aux fans de la première heure : la carte tactique est géniale, l’IA des ennemis pas trop nulle, les armes se comportent comme il faut, le HUD futuriste est bien intégré, etc. Si on examine chaque détail à la loupe, tout est plutôt bien fichu, mais en prenant un peu de recul, on se rend compte que les développeurs sont passés à côté des deux éléments qui faisaient tout l’intérêt du premier Ghost Recon : la phase d’approche et de planification. Donc, pour répondre à votre question, oui, c’est de la merde, et ce n’est sûrement pas le mode multi bâclé qui sauvera le jeu de l’oubli.

Mais non, ce n’est pas de la merde, lisez plutôt les tests de vrais journalistes :

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