Les archives du lundi 19 juin 2006 des news de NoFrag
<< 18/06/2006 | 20/06/2006 >>
Dr.Loser | 23 h 46
Ghost Recon: Advanced Warfighter | Patch
Tous les détails sur le premier MP Pack de GRAW (PC)
Ubisoft vous
révèle tout sur le contenu du premier Multiplayer Pack pour GRAW (PC). Il
ajoute trois cartes jouables en deathmatch et vous permettra de faire les
missions 1, 5 et 9 en coop.
A côté de ça, ce MP Pack fait office d'énorme patch aussi bien en multiplayer (avec un système anti-triche) qu'en solo. Extrait de la liste des corrections :
- Il est maintenant possible de viser vers le bas en position couchée, là où il est normal de pouvoir le faire.
- Les équipiers IA évitent de vous foncer dessus directement alors que vous leur tirez dessus à faible distance.
- L'IA comprend maintenant que les armes fixes et les nids de mitrailleuses sont des menaces.
Mods et travaux
Cube
—
La seconde version du moteur 3D open source
Cube vient de sortir sous le nom de Sauerbraten. Elle contient une petite
campagne solo dotée d'un level design de 1992 et quelques cartes multiplayers.
N'empêche qu'il est tout de même possible de trouver des serveurs pour y jouer,
que le jeu est 100% gratos ET open source et que les maps ne sont pas compilée
ce qui permet de les modifier en plein jeu.Quake 4
— Les auteurs du mod Quake 4 Requiem viennent de boucler leur premier trailer avec des bouts de gameplay dedans. Comment ça vous ne connaissez pas Requiem ? Mais si, souvenez-vous, Requiem Avenging Angel, ce FPS de 1998 où vous incarniez un ange doté de pouvoirs divins. Il faut admettre qu'il n'était pas terrible et n'a pas marqué les esprits contrairement à SiN, Half-Life, AvP, Descent, Outlaws, Red Neck Rampage ou encore Kingpin...
Dr.Loser | 22 h 44
Thief: The Dark Project | Interview
Suite de l'interview de Randy Smith
La suite chez Evil Avatar...I tend to think that all art, media, and expressions serve the larger goal of communicating shared experience, of answering the most important questions of individual existence, such as: How should I live my life? [...] Film does this well when it presents a fixed narrative in which relatable characters struggle in situations of value crisis... What should they do? You relate to them across the screen boundary and agonize with them as they exhibit repeated failures until they finally get it right, and you're relieved with them.
That doesn't work in games, because of the interactive nature of the experience. It is an approach that is tried and true for film, but not for interactive art. Pursuing those well-trod paths is one of the pitfalls our medium seems to be experiencing, in my opinion. But interactivity is the distinctive feature of games, and it fundamentally changes how players relate.
Suddenly you are not empathizing with a character you have no control over, you are connecting with a character that you DO control. Every success and failure, every correct and flawed value judgment is your OWN, not something to agonize about remotely. Audiences LIKE to watch characters on screen struggle and fail, but when they are at the controls they are strictly driven to SUCCEED.
Dr.Loser | 22 h 27
Crysis | Preview
Les Tactical Ammo de Crysis
Non content de proposer un gameplay très ouvert, Crytek tente aussi de créer une histoire interactive où la mort des personnages non joueurs influera sur la suite du scénario. Non seulement vos coéquipiers pourront mourir dans l'exercice de leurs fonctions, mais il y aura aussi certaines scènes où vous serez obligé de choisir, par exemple, entre sauver un journaliste ou un militaire. Evidemment, la suite du jeu sera légérement modifiée selon votre décision.
Enfin, le boss de Crytek nous reparle de la scène où un robot géant arachnoïde détruit votre porte-avion : sachez que vers la fin du jeu, il vous arrivera d'être confronté jusqu'à quatre robots du même type, mais vous serez alors mieux équipé et vous pourrez leur sauter sur la tête pour leur bousiller le crâne.
Alors, Crysis trop beau pour être vrai ? On disait la même chose de Far Cry avant qu'il sorte.


