Ttask | mardi 13 juin 2006 16 h 04

Hitman: Blood Money | NoFrag

Ttask teste Hitman: Blood Money

Bien que la srie des Hitman ait toujours propos une approche intressante des jeux d'infiltration en misant plus sur la libert que le spectaculaire, il faut reconnatre que le troisime pisode n'tait pas franchement inoubliable. Du coup, on masquait plutt facilement notre enthousiasme envers ce Blood Money malgr quelques nouveauts thoriquement intressantes.

Et pourtant...

Jamais jou Hitman ?

Fondamentalement, le principe de ce Hitman 4 est identique aux prcdents. L'agent 47 tant un tueur gage, toutes les missions ont basiquement le mme objectif : liminer une ou plusieurs cibles donnes. Pour remplir les contrats, il faut donc s'infiltrer, trouver et tuer. Mais ici, on ne parle clairement pas d'infiltrer des couloirs comme dans un Splinter Cell ; les environnements sont totalement ouverts et c'est au joueur de dcider comment procder pour entrer, accomplir son objetif et quitter les lieux. L'autre point important, c'est le fait que les niveaux ne sont pas peupls de gardes qui recherchent activement 47, mais de civils, policiers ou garde du corps qui ne connaissent pas l'agent. Ce que a change ? On peut se promener librement tant que l'on ne tente pas d'accder des zones prives. C'est l qu'interviennent les dguisements : il est possible de rcuprer les fringues de n'importe quel individu (une fois neutralis) pour leurrer les PNJ. Naturellement, les cibles se trouvent en gnral dans les quartiers les plus restrictifs et on sera amen changer plusieurs fois d'identit pour s'y rendre tranquillement.


La lutte contre la grippe aviaire continue.

47, mais pas comme la kalash

S'il est thoriquement (et malheureusement assez facile en pratique) possible de tuer tout le monde jusqu' arriver sa cible, a n'est ni la solution la plus intressante jouer ni celle qui est encourage. Dans l'idal, pour considrer une mission comme russie, il ne faut se dbarrasser que de ses cibles, et ventuellement neutraliser un ou deux innocents pour rcuprer leurs vtements, le tout en dissimulant chaque corps et en vitant de faire des tmoins oculaires. Il y a quelques complications par dessus (il faut par exemple viter d'tre film), mais en gros c'est exactement comme dans les prcdents pisodes. La "grosse" nouveaut, c'est le systme d'argent qui a t intgr : en fonction de votre efficacit, le contrat sera pay avec un bonus plus ou moins important, qui peut servir acheter des amliorations pour ses armes ou corrompre les tmoins pour faire baisser sa notorit. Malheureusement, c'est en pratique un peu absurde : pour tre efficace, il faut justement viter de se servir des armes et n'tre repr par personne. Donc plus on a d'argent, moins on a besoin d'argent. Par ailleurs, cette histoire de corruption de tmoins est bien mal intgre, et ne se fait qu'en fin de mission via un menu spcifique. Il aurait probablement t plus intressant de faire cela directement en jeu, en demandant un civil de la fermer en change d'une belle enveloppe. En fait, tout ce systme est parfaitement dispensable et n'influence aucunement la manire de jouer. Mme en jouant comme un bourrin massacrant tout le monde, on se fait des montagnes de fric largement suffisantes.


Je vous fais les pattes ?

Les ajouts les plus intressants sont en fait ceux concernant les nouvelles possibilits de meurtre. Io a par exemple intgr un systme permettant au joueur de faire passer ses crimes pour des accidents. Un exemple ? Saboter un systme d'clairage pour faire s'effondrer un projecteur sur votre cible. Assez amusants mettre en place, ces vnements sont malheureusement limits dans la mesure o ils sont tous originellement pens par les level designers, et o on ne peut pas vraiment inventer de fantaisies en dehors de celles largement suggres par le jeu. Au cours de certaines missions, il arrive mme que l'cran se spare en deux pour vous montrer comment tuer tel ou tel individu. Autre petit souci : les routines de l'IA sont bien trop brves et rptitives. Dans un jeu o tous les PNJ sont des gardes, il est assez simple de leur donner des comportements cohrents dans la mesure o ils peuvent parfaitement se contenter de raliser des patrouilles. Par contre, ds qu'on intgre des civils, c'est bien plus dlicat et Io s'en est hlas assez mal tir. On observe souvent des personnages qui passent tout leur temps faire des allers et retours entre les chiottes et une chaise ou avoir ce genre de comportements trop rptitifs pour tre crdibles. Ca nuit l'immersion, mais aussi la varit du gameplay, et mme si le joueur reste libre de choisir la manire d'liminer ses cibles, il s'agit plus d'une libert "QCM" que "rdaction".

Dessine moi un niveau

Dans une maison, que trouve-t-on systmatiquement ?
  • Une salle de sjour
  • Des chambres
  • Une cuisine
  • Des toilettes
  • Une salle de bain
  • Du mobilier
Dans une maison, que trouve-t-on rarement ?
  • Des caisses, bidons et containers (quelques cartons dans une cave ou un garage la limite)
  • Des portes condamnes
  • Des couloirs qui ne mnent nulle part
Et bien ce qui est fantastique dans Hitman, c'est que c'est la mme chose. Ca vous fait sourire ? Regardez 99% des FPS qui sortent, et constatez vous-mme que les niveaux sont bien souvent incohrents, en prsentant un agencement bancal, des pices meubles n'importe comment et d'autres qui n'ont aucune raison d'exister. Blood Money, c'est l'inverse. Tous les environnements ont une vritable personnalit et fourmillent de dtails mais surtout, ils sont crdibles. On a l'agrable sentiment que les dcors ont t construits en dehors du contexte pour lequel ils sont utiliss. Il y a quelques mois, le Game Director expliquait comment se situait Hitman 4 par rapport aux autres jeux d'infiltration :

Solid Snake est trs linaire et encadr, mais fait un excellent usage des graphismes et d'un style avant-gardiste. Sam Fisher est lui aussi trs linaire et utilise une approche oriente high-tech. Nous avons cr un jeu avec plusieurs fins, o le but n'est pas de faire des mouvements athltiques ou d'incarner un ninja bard de technologie, mais d'tre un tueur cool et crdible voluant dans des environnements cool et crdibles.

Effectivement, on pourrait difficilement mieux rsumer ce que l'on ressent en y jouant. Hitman possde une atmosphre intense, mais pour une fois le joueur a l'impression d'y contribuer plutt que de la subir. L'environnement est un support, 47 une marionnette : ils suggrent tout au plus des comportements mais ne contraignent jamais. Et malgr a, on arrive conserver une orientation trs cinmatographique due aux situations, animations et palettes de couleurs utilises. Rsultat : mme si les possibilits de jeu ne sont pas infinies, que les ficelles sont parfois un peu grosses et qu'il n'est graphiquement pas spcialement bandant, Blood Money prouve que l'on peut faire un jeu immersif sans miser sur la peur ou la surenchre d'explosions.


Fallait pas perdre la courte paille !

"Cool et crdible"

Certes, Blood Money manque encore un peu de libert. Oui, son scnario se met mal en valeur. Et oui, certaines nouvelles features sont maladroitement intgres. Mais malgr a, il reste captivant de bout en bout : le gameplay assez original de la srie s'est toff, le level design est extrmement bien foutu en dpit d'un certain dirigisme, et surtout, il possde une ambiance tonnamment cinmatographique et immersive, sans pour autant qu'on ait l'impression de subir le jeu au lieu d'y participer. Et a, c'est suffisamment rare pour que l'on s'y intresse.

L'avis du Dr.Loser

Comme l'a expliqu Ttask, le gros point fort de ce Hitman vient de son ambiance trs cinmatographique : les dcors, la musique, chaque niveau possde une vritable personnalit. On regrettera par contre l'utilisation de grosses ficelles pour vous indiquer comment excuter vos contrats. Evidemment, il est possible de contourner les solutions imagines par les dveloppeurs, mais le jeu perd tout de suite de son intrt. Par exemple, avec un fusil de prcision, vous pouvez boucler la mission de l'Opra de Paris en moins d'une minute : bang, bang, pas de tmoin, the end. On a dj vu plus amusant. Enfin, le systme de difficult est trs mal conu. Pour profiter de la meilleure IA et jouer sans la possibilit de voir en temps rel la position de tous les personnages sur la carte, vous tes oblig de jouer au niveau le plus dur. Dans ce cas, impossible de sauver et la moindre erreur vous forcera rejouer la mme squence monotone de cinq minutes pour la vingtime fois de suite. Intrt : aucun.

Ce qu'en pensent les vrais pros :



Merci mapodres, Zeinger et eadgbe pour les screenshots.
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