Les archives du jeudi 8 juin 2006 des news de NoFrag

<< 07/06/2006 | 09/06/2006 >>

Netsabes | 20 h 09

Call of Duty 2 | Patch

Call of Duty 2 : patch 1.3

Activision sort le patch 1.3 pour Call of Duty 2, et ça corrige plein de bugs en multi :

MULTIPLAYER FIXES
-Raised the gamestate from 16k to 128k
-Added loading bars to maps mp_harbor and mp_rhine
-Addressed the PB GUID issue where players were not being assigned PB GUID's of exactly 32 characters.

mp_rhine map changes:
-Fixed player getting on top of broken wall and seeing through second story of bombed out building.

mp_harbor map changes:
-Reduced overall fog density
-Fixed missing water texture
-Fixed player not being able to shoot through lower portion of the first gap in a railing found on east side of map.
-Fixed player not being able to shoot through lower portion of railing found on east edge of map.
-Fixed a partially floating crate and a couple holes in sandbags.

Le patch pèse 38 Mo et se télécharge chez 3D Gamers, Worthplaying, FileFront, Gamer's Hell et Fileshack.
 
 

En vrac

Netsabes | 20 h 00

SiN Episodes | NoFrag

NoFrag : SiN Episodes : l'interview en retard

Le 13 avril dernier, nous envoyions quelques questions à Ritual, au sujet de SiN Episodes. Il aura finalement fallu près de deux mois aux développeurs pour répondre. Et encore, comme vous le verrez ci-dessous, ils font parfois bien attention à répondre juste à côté de la question. On a été déçu par le jeu, on est aussi déçu par les développeurs, qui, tout en claironnant leur indépendance, utilisent les méthodes bullshit & langue de bois des grands communiquants des gros éditeurs.

Pour y voir plus clair, on a trié les réponses en deux catégories : celles qui répondent à la question, et les autres. Suite de l'information...
 

Netsabes | 18 h 34

Half-life 2 | Interview

Gabe Newell est contre le gameplay ouvert

Gabe "Slim Fast" Newell explique à Eurogamer pourquoi Half-Life 2 et Half-Life 2: Episode One ne sont qu'un gigantesque couloir sans aucune liberté d'action. Attention les yeux, c'est très fort :

What we try to do is get people through as much entertainment as possible. This is an argument I have with Warren Spector; he builds a game that you can play through six different times. So that means that people pay for the game, but don't get to play five sixths of the game, which I feel is a mistake. You spend all of this time to build stuff that most players will never ever ever see, and I feel we try to maximise... I mean, I understand the exploration impulse and we try to make people happy doing that because it's an important part. Exposition, exploration, combat and so on are things that we need to make sure are present, but if only one per cent of your customers see this cool thing that takes five per cent of your development budget, that's not a good use of resources.

En bref, créer un jeu offrant une grande liberté d'action au joueur est une perte de temps et d'argent, et la plupart des joueurs n'en profiteront de toute façon pas. Il part du principe qu'il est indispensable que tous les joueurs d'un même jeu voient sensiblement la même chose. Autant aller au cinéma, à ce compte-là.
 

Netsabes | 18 h 24

Modern Warrior: Special Tactics | Screenshot

Specnaz 2 : doublement naze

Byte Software vous prépare pour un futur intéterminé la suite de Specnaz: Project Wolf, qui n'est toujours pas sorti ailleurs qu'en Europe de l'Est. Ce Specnaz 2 propose comme vous pouvez le voir des graphismes de haute volée.



Suite de l'information...
 

Netsabes | 18 h 06

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl | Développement

S.T.A.L.K.E.R. : GSC répond aux rumeurs

GSC répond sur son forum aux "rumeurs" apparues au sujet de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl après l'E3 2006. En fait, GSC confirme que l'usage des véhicules a été considérablement réduit, que le sommeil a disparu, mais affirme que la gestion de la faim est toujours là. Surtout, GSC récuse le fait que S.T.A.L.K.E.R. ait été transformé en jeu scripté... tout en confirmant que c'est effectivement en partie le cas : le système d'IA "A-Life" continue de gérer l'ensemble des entités du monde de S.T.A.L.K.E.R., mais il laisse par endroits la main à des évènements scriptés, afin de permettre à l'histoire de se dérouler. Une fois l'évènement scripté terminé, les entités survivantes sont réintégrées dans l'IA globale.

GSC termine son petit point par une note touchante : ils avouent avoir fait "toutes les erreurs possibles" durant le développement de S.T.A.L.K.E.R., expliquant que rien ne les avait préparé à un projet d'une ampleur et d'une complexité pareilles. C'est très mignon, mais il aurait fallu se rendre compte de tout ça un peu plus tôt dans le développement.
 

Rien à dire