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Vendredi 2 juin 2006 à 12 h 36, par Netsabes
Preview
S.T.A.L.K.E.R. sera scripté
- THQ a confié à Dean Sharpe, un développeur indépendant, la tête du projet. Visiblement, le jeu de GSC était un gros bordel sans queue ni tête, et une bonne partie du travail de Dean Sharpe consiste à en faire un jeu. Du coup, il y a du changement.
- Principale modification : S.T.A.L.K.E.R. n'est plus un monde vivant où l'on va comme on veut de mission en mission, mais un jeu partiellement scripté, avec nombre de séquences prédéfinies. Dean Sharpe considère tout de même l'ensemble bien plus ouvert que le reste des FPS. Le but de ce changement est de pouvoir raconter véritablement une histoire.
- L'histoire, justement, est racontée avec des PDA qu'on trouve sur les cadavres ou un peu partout, un peu à la manière de DOOM 3.
- Autre changement majeur : la Zone n'est plus un gigantesque niveau, mais une succession de petites maps, avec tous les temps de chargement que ça implique.
- Malgré les promesses de Dean Sharpe concernant le maintien de l'IA gérant l'écosystème du jeu, on imagine qu'elle a pris un sérieux coup : on voit mal comment le jeu pourrait continuer à gérer l'écosystème de la Zone complète alors qu'elle est maintenant découpée en maintes petites maps.
- Quelques ennemis ont été supprimés.
- Les dialogues ont été raccourcis.
- Dean Sharpe ne sait pas encore s'il conservera les véhicules dans le jeu final ou pas. Se taper la zone entière à pied, ça serait quand même un poil chiant.
- Si l'on en croit cette mini vidéo, le headbobbing a été nettement diminué, provoquant l'ire des fans du jeu.
- A côté de tout ça, Dean Sharpe semble décidé à faire de S.T.A.L.K.E.R. un vrai jeu qui puisse sortir un jour, et quelques trucs montrés à Atomic MPC semblaient positifs : la customisation des armes, les indicateurs de radiation et de discrétion sonore ou visuelle ont plu.



