Quand Ubisoft nous a invité à venir jouer au multi de Dark Messiah, on n’a pas dit non, parce qu’on est curieux et joueurs. Et polis. Mais tout de même, l’idée d’aller jouer à un multi développé par Kuju (Fire Warrior, The Regiment), il y a plus réjouissant. Et bon, finalement, c’était pas si mal. Limite bien, même. Du coup on est restés 3 heures à jouer et une petite heure à discuter avec Erwan Lebreton, l’assistant producer du jeu.

Le mode multi de Dark Messiah of Might & Magic, comme vous pourrez le lire ci-contre, c’est une campagne sur plusieurs maps, un peu à la Wolfenstein: Enemy Territory. Avec des classes comme dans plein de jeux depuis Team Fortress. Et de la capture de zones comme dans Battlefield. C’est aussi des combats épiques avec des arcs, des épées, des couteaux et de la magie. Vous êtes prêts ? Go.

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[–SUITE–]

Le principe

Les humains affrontent les Undead dans une guerre pour la domination d’un continent. La campagne se découpe en cinq maps : une map centrale de départ et deux maps dans chaque camp. Pour remporter la campagne, il faut remporter la map centrale puis les deux maps du camp opposé. Si vous échouez sur une map, on repasse à la précédente, et ainsi de suite. Si au bout d’un temps prédéterminé personne n’a remporté la guerre à la régulière, ce sont les scores de chaque équipe qui déterminent le vainqueur. Les maps sont remplies de points de spawn (entre 5 et 10 environ) répartis un peu partout. Le capture puis le contrôle de ces points vous permettra d’augmenter votre score et au final de remporter la map.

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player27, Undead (début)

Devant nous se dresse le fier château des Humains. Leur rempart nous nargue. Mais plus pour longtemps : nos guerriers Undead s’équipent, une prêtresse apparaît pour nous guérir. Nous nous dirigeons vers la sambuque, notre tour géante roulante. Nous commençons à la pousser quand les premières flèches atteignent les nôtres. Là haut, entre les meurtrières, les archers versent le premier sang. Je bande mon arc et vise quelques pieds au-dessus d’une tête. La flèche décrit une belle courbe et se plante dans un oeil. Plus qu’un mètre et la sambuque atteindra le rempart, plus qu’un mètre et nous pourrons rentrer par le chemin de ronde, plus qu’un mètre sous les flèches, plus qu’un mètre… Et, enfin, nous monterons vers notre gloire, vers leur mort.

Les maps

Dark Messiah ne se joue pas comme un FPS quelconque : il faut prendre le temps de s’habituer à sa classe de personnage, à son maniement et privilégier si possible l’esprit d’équipe. Les maps sont peu nombreuses mais sont très grandes et on lutte souvent longtemps pour la victoire. Elles sont très détaillées (le Source rame d’ailleurs pas mal par moments) et offrent de nombreuses routes, parfois même trop. Par contre, elles sont loin d’être encore vraiment équilibrées : en trois heures de jeu, j’ai vu seulement une seule map Undead, mais plusieurs fois les deux maps humaines et la map centrale, la faute à des points de spawn pas toujours équitablement répartis. Certains sont très faciles à protéger avec un seul archer bien placé, d’autres sont au milieu d’immenses espaces vides et sont évités par les deux camps. Bref, même si elles sont bien jolies et parfois très impressionnantes, elles ont encore besoin d’un peu de taf, ces cinq maps.

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player27, Undead (suite)

En haut, les Humains nous attendent. Ils se cachent derrière les arcades du chemin de ronde. Leur mage tue plusieurs d’entre nous, je me réfugie sur l’un des rebords de la sambuque et aligne leur prêtresse… un peu de répit pour nous, son cadavre ne guérira plus ses comparses. Nous contrôlons maintenant le chemin de ronde et tentons de descendre dans l’enceinte du château. Je reste en haut, faisant partir mes flèches à toute vitesse. Les escaliers sont jonchés de corps. Du sang, partout. Les guerriers ennemis font des ravages et les nôtres ne sont pas en reste. Nargol l’assassin utilise ses compétences pour se faire passer pour un Humain. Il égorge leur mage puis utilise son camouflage pour se rendre invisible. Hourra ! Nous contrôlons maintenant la grande porte du château. Le chemin à parcourir jusqu’au point de repli des Humains reste encore long et sinueux, et leur sang abreuvera encore par litres les pavés. Autour de nous, la ville est grande, les chemins nombreux : ils peuvent être partout.

Les classes

Il y a cinq classes dans Dark Messiah, et ce sont les mêmes des deux côtés. L’archer est la classe la plus proche d’un FPS classique. C’est une sorte de sniper, qui se déplace vite, est faible et tire à distance des flèches puissantes. Il faudra tenir compte de la ballistique et essayer de se planquer en hauteur. En combat rapproché, l’archer est déjà mort, au contraire du guerrier (sur-protégé avec son armure et son bouclier) qui ne vit que pour frapper à l’épée. Il est lent mais peut sprinter plus longtemps que les autres.

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Le mage et la prêtresse sont les deux faces de la magie, et ce sont deux classes frustrantes au corps à corps et à faible niveau d’expérience. Le mage utilise sa magie pour attaquer de loin, et ça fait très mal quand il a un haut niveau. Il peut aussi créer un bouclier magique. La prêtresse peut guérir ses copains et empoisonner l’ennemi, et c’est à peu près tout. Elle peut ressusciter un joueur du même camp, mais si elle meurt, le joueur revenu à la vie tombera aussi. Reste l’assassin : rapide, peu protégé, il combat uniquement en corps à corps et peut disposer d’une invisibilité temporaire ou se faire passer pour un adversaire.

Chaque classe a dix compétences qu’elle peut développer avec ses points d’expérience, que l’on garde durant toute la campagne.

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Frustrate me

Dans la version testée, déjà plus toute récente, il y avait encore pas mal de bugs (à deux mois de la sortie, c’est loin d’être gravissime) et quelques petits trucs qui rendaient le jeu frustrant par moments : le mage et la prêtresse sont des gros boulets en début de partie ; le warrior est ultra-blindé ; le friendly-fire fait très mal, surtout avec le mage ; l’archer aurait mérité un petit couteau pour pouvoir s’en tirer en corps-à-corps… et puis il y a des petites déceptions, comme l’absence du coup de pied, bien pratique en solo (ici viré par Kuju, qui ne voyait pas comment équilibrer le jeu avec). On pouvait aussi faire de l’XP Farming dans la base avec la prêtresse… Enfin bref, des petites frustrations assez logiques à ce stade du développement, mais qu’on espère voir corrigées à la sortie du jeu.

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player27, Undead (suite encore)

Escorté par deux guerriers et une prêtresse, nous prenons la ruelle la plus proche et tombons sur une petite place avec de multiples accès. L’un d’entre eux nous intrigue : un escalier qui donne sur deux mètres de vide puis sur un couloir. Je tente le coup : après un bon petit sprint, je saute et me retrouve sans peine dans le couloir… pour tomber nez à nez avec un assassin humain. Une de mes flèches le transperce enfin, mais je suis en sale état quand mes camarades me rejoignent. La prêtresse commence à me soigner. Elle tombe, elle est morte. J’ai à peine le temps de voir le guerrier qui m’arrive dessus, je suis déjà mort.

Please me

Côté classes, Kuju a relativement bien équilibré le jeu pour l’instant, rendant chaque perso utile… du moins en apparence : il y a bien peu de chance que vous puissiez faire grand chose face à une armée de Warriors, tant ils sont blindés et puissants en corps à corps. C’est particulièrement vrai à faible niveau, donc en début de partie. Notez qu’il est possible de changer votre classe en cours de partie, mais que votre niveau d’expérience dépend de votre classe : si vous étiez Archer level 3 et que vous voulez passer Assassin, vous reviendrez au niveau 1 (mais si vous repassez Archer, vous retrouverez votre niveau 3). On pourra aussi modifier ses compétences en cours de partie, mais on ne pourra pas switcher en permanence (afin de limiter les exploits).

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player27, Undead (suite toujours)

Je réapparais plus loin dans la ville, à un point de contrôle pris par deux assassins Undead. J’ai à peine le temps de me mettre à couvert : la zone, déjà assez proche du QG humain, est prise d’assaut. Il est temps d’utiliser ma nouvelle compétence pour nettoyer tout ce bordel : je sors de mon trou, encoche trois flèches d’un coup et plante net les deux guerriers qui courraient vers moi. La zone est sous contrôle. Un mage et un assassin me rejoignent et nous continuons de progresser. Les cadavres humains défilent, nous perdons le mage et retrouvons d’autres Undead sur notre chemin, des guerriers, des archers… surtout des guerriers. Nous sommes maintenant tout proches de la fin : d’après nos indicateurs, le point de repli des humains est quelques dizaines de mètres après ce pont… de bois… qui s’ouvre sous nos pieds ?!

Soeur Anne, ne vois-tu rien venir ?

Mais tout de même, une campagne de 5 maps, ça fait léger. Erwan Lebreton, Assistant Producer de Dark Messiah, nous a confié qu’Ubisoft et Kuju comptaient soutenir le jeu après la sortie avec de nouvelles maps (et peut-être un SDK, mais il reste encore à convaincre du monde chez Ubi, visiblement). Y aura-t-il une nouvelle campagne complète ou juste des maps à part ? On ne sait pas encore. En tout cas, Kuju travaille aussi à une solution pour les parties avec peu de joueurs : mine de rien, faire du 4vs4 dans des maps taillées pour 32 joueurs, c’est un peu chiant. On ne sait pas encore vraiment si ça prendra la forme de modifications des maps actuelles ou de nouvelles maps plus petites, mais il devrait y avoir quelque chose.

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player27, Undead (fin)

La chute est dure et est suivie d’une pluie de boules magiques et de flèches. Un piège, un putain de piège ! Nous ne sommes que deux à pouvoir nous extraire de la fosse en passant par un petit passage dans un mur, les autres ne sont plus que cadavres. Leurs remplaçants ne devraient toutefois pas tarder à arriver. Reste maintenant à attendre que les Humains remettent leur pont en place… ils y seront bien forcés pour venir nous tuer ! Et là, là, nous pourrons prendre leur contrôle de leur château entier, nous pourrons les égorger, énucléer, étriper, édenter, ébouillanter. Et les écouter pendant tout ce temps. Ce soir, le Dark Messiah règnera sur le monde ! (tatatsam)

Alors quoi ?

Dans l’ensemble, le multi de Dark Messiah n’a rien de fondamentalement révolutionnaire, si ce n’est que les FPS médiévaux, c’est pas commun. Pour autant, il est plutôt agréable à jouer, avec par moments l’impression de participer à de vrais combats épiques. Il y a un certain plaisir dans l’apprentissage de sa classe et des maps, aussi. Et puis mine de rien, on ne s’est pas emmerdés durant les 3 bonnes heures passées à jouer en multi, bien au contraire. Est-ce que ça suffira ? Est-ce que Kuju aura le temps de corriger les nombreux petits défauts, est-ce que le support après la sortie sera aussi bon que promis, est-ce qu’il y aura vraiment du monde pour peupler ces maps géantes taillées pour 32 personnes ? Réponse dans un peu plus de deux mois. En espérant que ce sera oui.

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En vrac

En ce qui concerne les modes obligatoires, soit le gameplay du pauvre : les maps sont les mêmes en Deathmatch et TDM, et les classes restent aussi : le serveur peut alors choisir un combat anarchique (où chacun choisit sa classe) ou un combat avec seules certaines classes autorisées, voire une seule forcée. En TDM, on devrait aussi pouvoir forcer chaque équipe à utiliser le même set de classes.

Ah ouais, derniers trucs en passant : pas de VoIP intégrée dans Dark Messiah, donc fourbissez vos TeamSpeak ; pas de bots pour le multi ; Steam sera utilisé pour les parties online, mais pas forcément pour la distribution du jeu, qui doit passer gold début septembre. Deux démos (une solo, une multi) devraient arriver d’ici au 28 septembre.

D’autres previews sont lisibles en français chez Factornews, GameKult, Jeuxvideo.com et JeuxvideoPC, et en anglais chez Gamespy, Daily Radar, GameSlave et Hexus.

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