001ceeParfois, il m’arrive de me demander pourquoi je continue à jouer à des FPS solo. J’ai l’impression d’avoir déjà tout vu et de nager dans un océan de clichés : scénarios idiots, level design prévisible, toujours les mêmes armes, toujours les mêmes ennemis.

Mais que voulez-vous, j’aime bouger, viser, combattre, triompher. Je suis devenu si habile qu’il m’arrive d’entrer en phase avec le jeu. J’ai alors l’impression d’exceller et je prends mon pied ! Et Prey dans tout ça ?[–SUITE–]

Vous êtes encouragé à lire ce paragraphe en diagonale

Sur PC, la réalisation technique du titre est irréprochable. Le moteur 3D de Doom 3 est admirablement utilisé. Si vous aviez peur de ne pas pouvoir y jouer en regardant les screenshots, rassurez-vous : Prey tourne bien mieux que FEAR, Call of Duty 2, G.R.A.W ou même Quake 4. Un autre bon point pour les temps de chargements très courts, probablement optimisés grâce à la version X360 du jeu.

Par contre, si vous n’aimez pas le rendu un peu cubique et très contrasté de Doom 3 et Quake 4, vous n’apprécierez pas non plus celui de Prey. Plus embêtant, l’environnement est toujours aussi étriqué et la majorité du jeu se déroule dans des corridors à vous rendre claustrophobe. Vous trouverez toujours un défenseur de Prey pour vous parler de cartes gigantesques où vous voyagez à l’intérieur d’un petit aéronef, mais d’une part c’est exceptionnel et d’autre part ce ne sont que de grands espaces vides n’offrant pas plus de liberté d’action que les autres niveaux.

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Dès le début, la crédibilité du jeu en prend un coup :
vous devez assassiner deux poivrots car ils importunent votre copine !

Là, ça redevient un poil intéressant

D’un point de vue plus *erm* artistique, là aussi Prey ressemble beaucoup aux précédents jeux exploitant le Doom Engine. On retrouve ainsi des monstres cauchemardesques et un environnement biomécanique parfois dégueu, parfois high-tech, rappelant la seconde partie de Quake 4. Je ne sais pas trop quelle impression tout ça vous laissera, moi j’ai juste trouvé ça répugnant (ce n’est pas une critique négative) et pas forcément très bien trouvé (là c’en est une). Je suis du genre bon public quand il s’agit de pousser des oh et des ah, mais là je n’ai pas trouvé d’équivalent aux enfers de Doom 3 ou à la salle du cœur de Quake 4. Je pense que c’est du à deux choses : 1) Prey ne se démarque pas assez de D3/Q4 et 2) toutes les cartes qui auraient pu me faire pousser des petits cris d’exclamation ont été vues et revues à travers une tonne de vidéos disponibles sur le net depuis l’E3 2005. Nul doute que sans cette accumulation de spoilers déployés par 3DRealms depuis plus d’un an, j’aurais été surpris et positivement impressionné par les changements de gravité ou l’utilisation de portails.

Une histoire à pleurer (spoiler !)

Dans le PC gamer d’avril 2005, Scott Miller, le boss de 3DRealms, écrivait : « Prey sera le premier jeu tentant de raconter une véritable histoire d’amour qui vous brisera le cœur […] Si nous recevons du courrier de fans expliquant qu’ils ont pleuré, nous aurons atteint notre objectif. » Ce à quoi je répondrai en trois lettres : lol. Car si l’histoire de Prey fait couler des larmes, ce seront des larmes de rire. Attention, spoiler, le scénario du jeu : Tommy, sa petite amie et son grand-père, tous trois indiens, sont enlevés par les extra terrestres. Une fois dans le bâtiment alien, Tommy s’échappe, grand papy cane, et la fille est emmenée aux tréfonds du vaisseau. Peu de temps après, Tommy se désincarne et retrouve son grand père sur le plan des esprits. Durant ce voyage, il récupère un aigle fantôme, la possibilité de quitter son corps à n’importe quel moment, et l’immortalité, rien que ça. Ensuite, il se balade au hasard et croise une petite fille démoniaque (dieu sait ce qu’elle fout là), une tribu de hippies et moult monstres. Finalement, Tommy retrouve sa petite copine à moitié transformée en monstre par l’esprit qui contrôle le vaisseau alien. Il est alors obligé de la tuer et c’est là que vous êtes censé verser une larme. Après ça, le héros tue le magicien, le château explose et tout finit bien ! Si ce n’est pas assez ridicule pour vous, attendez la fin du générique, vous allez être servi.

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Votre aigle spectral n’a peur de rien !
Normal, il est invicible tout comme vous…

FPS ? Oui, mais pas trop

Vous ne vous souvenez peut-être pas de cette preview d’IGN, mais moi elle m’avait marquée à l’époque. On y lisait que Prey allait durer entre 15 et 20 heures composées de 60% de combats et de 40% de puzzles. En réalité, Prey dure plutôt 10-12 heures (6 si vous jouez comme moi) et se compose de 60% de puzzles, 40% de combat. A moins que ce soit 20% de combat… A vrai dire, c’est tout juste si je me souviens d’avoir combattu dans ce jeu. Laissez-moi vous expliquer pourquoi :

20% combat

Je crois bien qu’à aucun moment du jeu, vous ne combattez plus de quatre adversaires à la fois. Bref, dans Prey, pas de carnage. Ce ne serait pas un défaut si les ennemis étaient un peu malins, mais ce n’est pas le cas. Leur IA est comparable à celle d’Unreal premier du nom sauf qu’ils se déplacent plus lentement. Mais tout ça n’est pas très important, car finalement, ce qui définit véritablement la qualité de vos adversaires, c’est le challenge qu’ils vous proposent. Et c’est là que le bât blesse car dans Prey, vos ennemis ne représentent aucun danger. Oui, j’ai bien dit aucun : vous pouvez aller pisser en plein combat, quand vous reviendrez, ils ne vous auront pas causé le moindre mal. En effet, si vous mourrez, il vous suffit de passer 20 secondes dans le plan des esprits pour revenir en pleine forme. Remporter un combat n’est plus alors qu’une question de temps. Vous pouvez vous pointer devant un boss sans aucune munition et avec 5% de vie. Vous pouvez jouer avec une seule main et 2g d’alcool dans le sang. Vous pouvez même éteindre l’écran, couper le son et marteler le clavier avec vos couilles : vous parviendrez tout de même à vaincre le boss. C’est juste une question de temps, et ce dernier n’est pas limité.

Personnellement, j’ai du mal à concevoir qu’on puisse trouver un intérêt à combattre des ennemis qui finiront forcément par succomber. Interrogé à ce sujet, Chris Rhinehart, le chef du projet, me répondait qu’il en était de même avec un système classique à base de sauvegardes : là aussi c’est une question de temps avant que le joueur ne réussisse à vaincre le boss. Certes, mais ce n’est pas du tout la même chose ! Dans un FPS classique, quand vous mourrez, vous devez progresser pour ne pas rester bloqué. Dans Prey, ce n’est pas le cas. La différence est de taille.

80% puzzles

Heureusement, me direz-vous, Prey propose bien plus que quelques combats. Malheureusement, vous répondrai-je, les puzzles sont eux aussi d’une trivialité affligeante. Dans la plupart des cas, si vous êtes bloqué, il vous suffit d’utiliser votre forme spectrale pour passer à travers un champ de force ou traverser un pont fantomatique (ah ah) afin d’appuyer sur un bouton. Certains passages requièrent aussi d’activer des interrupteurs faisant basculer la gravité, vous permettant de marcher au plafond vers la sortie. Tout ceci est à la fois répétitif et facile. A un moment, j’ai même eu de la peine en songeant aux level designers qui ont passé des journées à concevoir un puzzle que je venais de résoudre en cinq secondes chrono. C’est d’ailleurs assez surprenant, car avec les portails et la gestion de la gravité, il aurait été possible de concevoir des énigmes autrement plus intéressantes.

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Appuyez sur le bouton pour activer l’ascenseur où se trouve votre corps.

100% ennui

Entre les combats gagnés d’avance et les puzzles triviaux, si j’avais regardé un épisode de Stargate plutôt que de jouer à Prey, je doute que mon activité cérébrale aurait été plus importante. Une fois passé le temps de la découverte des portails et des changements de gravité, il ne reste plus rien. Rien qu’un joli simulacre de jeu vidéo nécessitant à peine l’attention du joueur. J’ai beau me dire que c’est parce que je suis un vétéran blasé, je pense que même les débutants seront rapidement victimes de la facilité et de la répétitivité du gameplay. Quelle déception…

Un petit mot sur le multi ?

Prey propose aussi un mode de jeu multiplayer qu’on pourrait qualifier d’anecdotique : huit cartes, du deathmatch et c’est tout. Je ne doute pas que ça en amusera certains de faire du DM sur des cartes truffées de portails et d’anomalies gravitationnelle, mais je crains là aussi que l’ennui se fasse rapidement sentir. Quoiqu’il en soit, ce serait un peu présomptueux de ma part de tester la partie multilayer d’un jeu sorti depuis moins d’une semaine. Essayez plutôt la démo si vous voulez vous en faire une idée. Juste pour information, le nombre de joueurs sur cette démo a été réduit de moitié en deux semaines. Ouch !

L’avis de Ttask :

Prey, c’est un FPS assez étrange. On aurait envie de l’encenser, de l’adorer parce qu’il dispose d’originalités bien mises en avant (les jeux sur la gravité, les portails, l’esprit), mais malheureusement il reste bien trop simple et les combats n’ont aucun intérêt. De manière générale, on se contente de rester immobile à aligner son curseur sur des cibles tout aussi immobiles. C’est très statique, et vraiment étonnant puisque les armes sont plutôt bien foutues, avec plusieurs modes de tir qui offrent une variété appréciable, et les diverses features du jeu propices à des affrontemens épiques. Résultat : l’enchaînement des combats et puzzles, pas plus compliqués que ceux d’un Half-Life 2, est extrêmement monotone, d’autant plus qu’il est impossible de perdre. Une fois le plaisir de la découverte passé, seul le travail artistique parvient à convaincre totalement : à vous de voir si ça suffit à faire un bon jeu.

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Les phases en véhicules sont encore plus faciles que le reste du jeu.
A vrai dire, je ne sais même pas si notre véhicule peut être détruit…

L’avis de véritables journalistes professionnels :

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