001723 previewAnnoncé récemment, The Ship est un FPS multi original et prometteur, puisqu’inspiré des killer-parties. Pas très joli mais doté d’un parti pris graphique pas banal, il devrait sortir dans Steam le 11 juillet prochain. On a pu poser plein de questions à Chris Peck, le fondateur d’Outerlight et game designer de The Ship. Les réponses sont plutôt encourageantes, même s’il y a encore beaucoup de promesses et d’inconnues (ce qui à un mois de la sortie de la version Steam, et à 3 mois de la sortie de la version boîte, fait tout de même un peu peur).

Niveau nouvelles infos, en résumé : pas de démo, mais des journées gratuites (apparemment à la manière du week-end gratuit sur Day of Defeat: Source) ; le mode solo durera une heure, et Outerlight espère le compléter plus tard ; 43 armes, 6 maps de base et 2 de plus en septembre ; et le jeu est localisé en français. Mais bref, place à l’interview. Attention, c’est long. [–SUITE–]

Interview de Chris Peck, fondateur d’Outerlight

Avertissement : les smileys et autres « lol » sont d’origine. Oui. Hélas.

Une petite présentation de vous-même et d’Outerlight, pour commencer ? Combien de personnes travaillent sur le jeu ? Quelle est leur expérience dans le monde du jeu ?
00171b previewBonjour, je suis Chris Peck, le fondateur, gérant, réalisateur et game designer d’Outerlight. J’ai monté Outerlight il y a trois ans après avoir créé quelques jeux dans une autre entreprise [ndlr : pas vraiment des chefs d’oeuvre], avec l’idée que si on pouvait trouver un bon concept de jeu et traiter respectueusement notre équipe, alors nous pourrions faire d’excellents jeux. Pour y arriver, j’ai investi environ 100 000 livres moi-même, que notre talentueuse directrice financière, Ailsa Bates, m’a aidé à transformer en 1 million de livres (2 millions de dollars) grâce à des investissements et des placements. Le processus a pris un bon moment, et entre temps nous avons recruté notre équipe quand nous pouvions nous le permettre. Actuellement, nous avons 17 développeurs, plus deux personnes pour la gestion. La plupart des développeurs viennent de studios professionnels, mais nous avons également donné leur chance à quelques personnes qui viennent de terminer leurs études, ainsi qu’à ceux qui alliaient passion et talent. Je suis ravi par notre équipe actuelle, ce sont des gens talentueux, qui travaillent tous pour créer le meilleur jeu possible plutôt que pour l’argent.

The Ship semble plutôt original. Vous pouvez nous expliquer le concept du jeu ?
Merci ! L’idée est née lors d’une conversation nocturne, peu après la création de l’entreprise. On réfléchissait à d’autres jeux, comme un FPS militaire et un jeu à base de magie, mais on a trouvé que The Ship était la meilleure idée pour nombre de raisons, les principales étant son originalité et son potentiel (au sens où on peut rajouter plein de chouettes idées au concept de base). A la base, The Ship n’était qu’une vague idée, ressemblant aux killer-parties, et ça s’est développé quand on a discuté gameplay : on a rajouté les besoins pour les joueurs, l’argent en récompense, les changements d’habits, etc. Dès le départ, j’ai su que le gameplay serait unique, et c’est ce qui m’a plu.

Le concept de base du jeu est que l’on donne à chaque joueur le nom d’un autre joueur : on doit alors traquer ce joueur et le tuer avec l’arme qui nous plaît, mais sans être remarqué par des caméras de sécurité, des gardes ou par d’autres passagers [ndlr : ça se passe sur un navire]. Et pendant que l’on traque sa cible, un autre joueur vous traque vous, et il faut donc rester sur ses gardes. Quand un joueur tue sa cible, Mister X (le mystérieux commanditaire derrière ces assassinats) vous récompense avec une somme d’argent qui varie selon la qualité du meurtre. Les joueurs peuvent voir à l’avance combien d’argent leur rapportera un meurtre avec telle ou telle arme, et choisir en fonction.

Et pendant qu’ils chassent et sont chassés, les joueurs ont également des besoins : ils doivent manger, boire, se laver, pisser, se faire des amis et s’amuser. Il y a plein de façon de satisfaire ces besoins à bord, et tous sont assez intuitifs. Ces besoins rendent le monde très interactif. De plus, ils changent le gameplay et forcent les joueurs à aller dans des zones ouvertes pour certains besoins, et dans des zones plutôt étroites pour d’autres : ça donne des opportunités de gameplay assez uniques ! Il y a encore bien plus que ça, mais ce sont déjà les bases 🙂

Gameplay :

A quel genre d’armes le joueur a-t-il accès ?
001a65 previewAux dernières nouvelles, on a 43 armes utilisables par le joueur, des armes de corps à corps aux armes de tir, en passant par des armes un peu plus fourbes, comme les bombes à retardement, les pièges et le poison. Les armes de corps à corps sont les plus classiques et sont le genre de choses que l’on s’attend à trouver sur un navire. Elles sont aussi choisies pour leur potentiel ludique, et on y trouve donc des outils comme le tournevis ou le marteau, des instruments de cuisine comme le rouleau à pâtisserie ou la poêle, des queues de billard, des ombrelles, des chandeliers, des raquettes de tennis et des battes de baseball. Côté flingues, il y a du pistolet, du fusil, un fusil à pompe et une mitrailleuse Thompson.

Vous pourriez nous décrire une façon bien perverse d’assassiner sa cible ?
Hehe. Bon, le mieux, c’est quand elle s’y attend le moins, non ? Une des plus grandes satisfactions que l’on peut avoir avec The Ship, c’est quand on tue sa première cible : il faut un peu de pratique, et souvent quelques tentatives ratées, avant de réussir. Enfermer sa cible dans le sauna ou le congélateur est plutôt sympa, et l’empoisonner est rigolo, puisqu’on peut la voir vomir tout en quémandant de l’aide. Se la jouer cool et se glisser discrètement derrière quelqu’un demande un peu de skill, mais c’est très satisfaisant aussi.

Combien y a-t-il de PNJ sur le navire ?
Ca dépend du serveur, de la map et de la configuration du jeu. Sur un serveur dédié, on peut avoir 32 bots, mais chaque joueur qui rejoint le serveur remplace un bot, donc ça dépend aussi du nombre de joueurs. Il y a aussi les PNJ de l’équipage du navire, qui une fois encore dépendant de la taille de la map.

Combien de maps dans le jeu ?
Pour le moment, il y a 6 maps dans la version Steam, et on en rajoutera 2 au moment de la sortie de la version boîte. On espère en rajouter encore plus par la suite. Toutes les maps sont des navires, qui varient de deux à sept ponts.

Le moteur physique du Source Engine est-il fréquemment utilisé pour tuer sa cible à l’aide de l’environnement du joueur ?
On peut faire tomber des lustres et des canots de sauvetage sur les autres joueurs, et toutes les autres armes peuvent aussi être jetées sur une cible. On espère rajouter plus de pièges utilisant la physique à l’avenir.

Peut-on forcer sa cible à aller aux toilettes (avec un laxatif) ou à dormir (avec un somnifère) ?
Pour le moment non, mais on compte rajouter tout ça. Les laxatifs et les somnifères sont tous deux déjà présents parmi les objets qui se trouvent dans les niveaux. Il faut juste que nous permettions au joueur de corrompre le cuistot ou le barman pour les rajouter à la nourriture ou la boisson de la cible. Ou que le joueur puisse combiner ces produits avec une seringue pour les administrer à la cible. Je pense que nous rajouterons aussi une sarbacane pour tout ça.

Le joueur peut-il changer son apparence, ou bien est-elle choisie au hasard ?
001803 previewPour le moment c’est au hasard, mais le joueur peut personnaliser son apparence en changeant de vêtements et en ajoutant couvre-chef et lunettes.

Peut-on utiliser l’éclairage pour tuer notre cible dans le noir ?
Hélas, non.

Le joueur peut-il abattre son assassin s’il le démasque ?
Tout à fait. Je le fais énormément. Les nouveaux joueurs ont tendances à ne pas vous lâcher des yeux : si vous allez à gauche, ils vous suivent du regard, de même si vous repartez vers la droite. Généralement, je marche (ou cours) tout simplement vers une pièce isolée et j’attends derrière la porte avec un gros bâton. Et je les tue quand ils titubent jusqu’à moi ! 🙂

Corrompre les gardes garantit-il au joueur de pouvoir tuer en toute impunité, même s’il y a des témoins ?
Non. Corrompre les gardes n’a d’effet que sur les caméras et les gardes, mais pas sur les autres passagers. Ceci dit, par rapport au mod, le système gérant les témoins a été amélioré afin de rendre le jeu un peu moins difficile. Par exemple, les joueurs peuvent sortir une arme pendant quelques instants s’il n’y a pas trop de témoins autour.

Peut-on se faire passer pour un PNJ afin de tromper notre cible ?
Tout à fait. J’utilise beaucoup cette tactique. Une façon de le faire est tout simplement de rester immobile. La plupart des joueurs sont très actifs et bougent beaucoup, et rester immobile semble donc tromper les joueurs (de même que ne pas les regarder quand vous voulez les tuer !). De même, se déplacer de façon étrange fera croire aux joueurs que vous êtes un bot. Le mélange de bots et de joueurs parmi les passagers permet un gameplay intéressant.

A propos du jeu :

Quel est le prix de la version Steam ?
19,95 dollars. Avec une réduction pour les précommandes, donc n’attendez pas !

Vous prévoyez une démo ?
001a66 previewPas exactement. Mais nous aurons des jours gratuits [ndlr : à la manière du week-end gratuit de DoD: Source il y a quelques mois, visiblement], où tout le monde pourra télécharger The Ship gratuitement et y jouer online (ou offline, au choix). C’est l’un des gros avantages de Steam.

Quelles sont les différences entre la version Steam et la version boîte ? Vous comptez mettre à jour la version Steam avec le contenu de la version boîte ?
La principale différence est que la version boîte contient un bref épisode solo, avec une série de missions. Nous ne savons pas encore si nous distribuerons ce solo dans Steam, ni si nous le ferons payer (ni combien, si on fait payer).

Et pourquoi sortir deux versions, d’ailleurs ?
On a signé le contrat pour Steam bien avant de trouver un contrat d’édition. Nous avons passé beaucoup de temps à chercher un éditeur, avant de finir par abandonner et par décider de nous autofinancer et de distribuer nous-mêmes le jeu. Mais de plus en plus d’éditeurs se sont déclarés intéressés, au fur et à mesure que la sortie se rapprochait. De notre point de vue, et bien que la version Steam soit vendue bien moins chère que la version boîte, on touche beaucoup plus d’argent par vente dans Steam, donc la méthode Steam nous semble chouette : elle baisse le prix pour le consommateur et augmente les revenus du développeur… c’est une situation qui profite à tout le monde. En même temps, les éditeurs sont clairement persuadés qu’il y a encore de très nombreux joueurs qui n’utilisent pas Steam, ce qui veut dire qu’il reste un large marché à qui vendre le jeu.

A quoi ressemblera ce mode solo ?
Nous avons deux modes : le mode arcade et un mode histoire.

Le mode Arcade permet au joueur d’essayer les principaux modes multi (Hunt, Elimination, Deathmatch et Duel) contre l’IA. Le principal intérêt de ce mode est de permettre aux joueurs de s’entraîner sans avoir à affronter des joueurs bien meilleurs qu’eux ; ça leur laisse le temps d’explorer, de découvrir des endroits secrets et de bonnes caches pour les armes, de comprendre l’architecture de chaque map, de trouver où satisfaire ses besoins, etc.

Le mode Histoire est la seule partie du jeu qui soit réservée à la version boîte, et c’est du solo à base de missions. On pense que ce mode proposera une heure de jeu [ndlr : c’est pas beaucoup, et c’est rien de le dire]. On aurait aimé proposer plus, car on pense que ce mode a beaucoup de potentiel, mais avec nos moyens limités, tant en main-d’oeuvre qu’en argent, on a décidé de centrer nos efforts sur les aspects multijoueurs du jeu, puisque c’est le point fort de The Ship. On espère compléter ce mode Histoire avec des patches pour les acheteurs de la version boîte. On songe aussi à proposer par la suite ce mode Histoire complété à ceux qui possèdent la version Steam, sous la forme d’un add-on ou de contenu épisodique.

Mais bref, la sortie dans Steam, c’est pour quand ?
001a64 previewLe 11 juillet 2006.

Vous comptez supporter le jeu après sa sortie avec du contenu additionnel (gratuit ou pas) ?
On va clairement supporter le jeu après sa sortie, d’abord avec du contenu gratuit. Au bout d’un moment, soit on commencera à vendre du contenu supplémentaire, soit on passera sur The Ship 2.

Quel genre de contenu ?
On rajoutera plus de modes de jeu, on a plein de de chouettes idées pour ça, dont certaines, comme le Team mode, ont été suggérées par nos bêta-testeurs. On voulait faire un mode « 7 familles » (comme le jeu de cartes), mais malgré les côtés rigolos, on a trouvé que ça avait un côté perturbant. Et même si j’aime les comédies noires, celle-ci l’était peut-être un peu trop !

Le jeu sera-t-il localisé ?
Oui, il l’est déjà en français, allemand, italien et espagnol.

Au sujet du développement :

Combien (temps, argent) avez-vous investi pour développer la version commerciale de The Ship ?
Comme je le disais tout à l’heure, nous avons investi 3 ans et plus d’un million de livres, même si, pour être honnête, ça ne fait qu’un an que nous utilisons Source et la majeure partie de nos dépenses a eu lieu sur cette année. Le reste a été dépensé pour créer l’entreprise, lever des fonds et travailler sur le mod, qui est un outil très utile pour aider à améliorer le jeu et obtenir l’avis des joueurs.

Qu’auriez-vous fait sans VALVe et Steam ?
Nous avons fait un tour d’horizon des moteurs avant de choisir Source, que nous avons choisi pour de nombreuses raisons. La façon de faire du business de VALVe semblait nouvelle et moderne, et je tiens à les remercier de leur soutien. L’opportunité d’utiliser Steam n’est intervenue que cette année, donc ça tient juste à de la chance (ou bien VALVe fait du bon business).

Comment se fait-il que vous ayez eu du mal à trouver un éditeur ?
001717 previewJe ne veux pas commencer à taper sur les éditeurs, mais en gros ils veulent juste des suites à leurs hits et des licences de films, le genre de trucs qui, pensent-ils, se vend bien (ils connaissent la taille du marché, etc). Ils ne veulent pas prendre de risques. Je trouve ça un peu embêtant, dans la mesure où les éditeurs prennent depuis longtemps la part du lion dans les revenus du jeu vidéo, et je pense qu’ils devraient être prêts à prendre plus de risques. Après tout, de nombreuses suites et licences se plantent aussi, la plupart du temps parce que le gameplay est pourri. Je pense qu’il est nécessaire de comprendre que la base des jeux, c’est le gameplay, et non pas les têtes d’affiches.

Pourquoi est-ce si difficile de créer un jeu innovant aujourd’hui ?
Ca prend un peu la suite de ma réponse précédente. La plupart des jeux sont financés par les éditeurs, donc si vous voulez faire quelque chose d’original, il faudra convaincre un éditeur. Si vous leur présentez un produit unique, leur première question sera « mais qu’est-ce qui fera que ça se vendra ? ». Par contre, si vous leur présentez un jeu comme tous les autres, ils vous demanderont : « Mais qu’est-ce qui le rend unique ? ». Pour moi, c’est une impasse.

Qu’est-ce que vous pensez de la politique actuelle de l’industrie du jeu vidéo, qui se base uniquement sur les graphismes ?
Lol. [ndlr : eh ouais] Vous m’incitez à balancer des crasses ?! Moi, je trouve ça nul… la base des jeux, c’est le gameplay, pas les graphismes. Attention, ils doivent être jolis et avoir un bon code, mais j’ai l’impression qu’on fait trop souvent l’analogie avec les films. Or, les films sont un média passif, tandis que les jeux sont interactifs. Evidemment, on a beaucoup à apprendre des films, mais pourquoi ne pas changer un peu ? 🙂 A ce sujet, à l’E3 de cette année, j’ai entendu quelqu’un dire que même si beaucoup de jeux étaient « superbes », peu étaient originaux. Honnêtement, je trouve ça un peu triste.

Vous commencez déjà à parler de The Ship 2. La production a-t-elle déjà débuté, ou bien c’est juste dans l’air pour le moment ?
Nous n’avons pas encore commencé la production dessus pour le moment, même si nous avons plein d’idées pour The Ship 2. Comme nous sommes une petite entreprise, nous nous concentrons entièrement sur The Ship 1.


Interview of Chris Peck, founder of Outerlight

Could you introduce yourself and present us Outerlight? How many people are developing the game and what is their gaming background?
001a28 previewHi, I’m Chris Peck, the Founder, Managing Director, Director, and Game Designer from Outerlight. I founded Outerlight 3 years ago after making a few games with another company, and thinking that if we could pick a decent game idea, and treat a team with respect, then we’d be able to make excellent games, as well as having fun in the process, and ideally make a profitable company to boot. To achieve this I raised around £100,000 myself, which my Director of Operations, the very talented Ailsa Bates, then helped me turn into over £1,000,000 ($2,000,000), through investment and co-investment. This process took quite a long time, and in the meantime we recruited staff as and when we could afford them. We now have a team of 17, along with a couple of management staff. The teams’ background is almost all from professional games companies, though we have also given opportunities to a few people fresh out of University, or those who had a real passion as well as talent. I am delighted with the team we now have, they are a great bunch of people, all of whom put in the work because they want to make the best game they can, rather than for the money.

The Ship seems quite original. Could you explain us the concept behind the game?
Thank you. The idea was born from a late night conversation early in the formation of the company. We were actually considering several other titles as well, including a military FPS, and a magic based game, but we decided that The Ship was the best idea for a number of reasons, the biggest being originality, as well as its potential, by which I mean that there are so many cool ideas that can be added to the initial framework of the game. The Ship started as a loose idea, kind of like the college game Killer, and then expanded as we discussed the gameplay, to add in things like the needs, the money for kills table, costume changes, and so on. From the start I thought that the gameplay would be very unique, and that is what appealed to me.

The basic concept of the Ship is each player is given the name of another player, and they have to hunt that player down and kill them with any weapon they can find, without being spotted by security cameras, guards, or passengers. At the same time as the player is hunting for their Quarry, another player is hunting for them, so they must keep an eye out for their Hunter too. Whenever a player kills their Quarry they are rewarded with money by Mr. X (the shadowy figure behind the hunt), depending how pleased he is with the murder. Players can check each weapon and a money for kills table to see what they will get for using each weapon to kill their quarry. At the same time as they are hunting and being hunted, players must also take care of their needs, so they must eat, drink, wash, use the bathroom, socialise, and have fun. There are lots of ways to take care of these needs on board, all pretty intuitive. The needs make the world highly interactive, and they also change the gameplay, forcing players into the open areas for some needs, and to secluded areas for others, which gives unique gameplay opportunities. There’s a lot more to it than that, but that is the basics!

Gameplay :

What kind of weapons are available to the players?
00171a previewAt the last count there are 43 weapons the player can use, from melee weapons to ranged weapons, as well as some more tricksy weapons such as remote bombs, traps, and poisons. The melee weapons are the most common class, mostly being the sorts of things you would find on board a Ship, as well as being chosen for their comedy value, so they include things like screwdrivers & hammers (engineering), rolling pins and frying pans (kitchens), pool cues, umbrellas, candlesticks, tennis rackets, and baseball bats. The guns include a pistol, rifle, shotgun and Thompson sub-machine gun.

Could you describe us a wicked way to assassinate your target?
Hehe. Well, the best is when they least expect it? One of the biggest satisfactions you get on the Ship is when you kill your first quarry, as it takes a bit of practice, and usually a few failed attempts before you succeed. Locking them in a sauna or freezer is pretty cool, and poisoning them is amusing as you can watch them vomit as they run for help. Playing it cool & stalking someone without them knowing it takes a bit of skill, but is very satisfying.

How many NPCs are there on the boat?
It depends on the server, the map, and the game settings. On a dedicated server we can have 32 AI, but as players join the game they replace AI, so it also depends on the number of players. There are also crew NPC’s, which again vary in number depending on the size of the Ship.

How many maps will there be in the game?
There are 6 at the moment for the Steam release, which will be added to with another two by the time of the first retail release (in the shops I mean), and we expect to add more over time. The maps are all Ships, and they vary from two decks to seven decks.

How often is the physics engine included in Source used to kill the target using the environment?
We have Chandeliers and Lifeboats that can be dropped onto other players, while all weapons can also be thrown at a target. We expect to add more physics based traps over time.

Can we force our target to go to the toilets using a laxative, or to go to sleep with sleep aids?
At the moment, no, but we aim to add in both features. Laxatives and Sleeping Pills are both already included as items to be found in the levels, we just need to allow players to bribe the chef or barman to spike their drinks or food, or to allow players to combine the drugs with a syringe to give them a deliver method. I suspect we will add in a blowpipe for the same reason.

Can the player choose his aspect, or is it randomly chosen?
0017fb previewIf you mean his appearance, then at the moment it is randomly chosen, but the player can customize their appearance through changing their clothes, as well as adding attachments such as hats and glasses.

Can we use the lighting to kill our target in the dark?
Sadly not.

Can the player definitely kill his assassin if he spots him?
Very much so. I do it a lot. New players tend to watch you like a hawk, so if you move left, they follow you with their eyes, you move right they follow you again. Usually I simply walk or run to a secluded room, and wait behind the door with a big stick, and kill them when they come bumbling in after me! 

Will bribing the security guard guarantee the player that he can kill in total impunity even if there are witnesses?
No. Bribing guards only effects cameras and guards, it doesn’t effect other passengers, however we have improved the witness mechanic from the one in the mod to make it less harsh and give players a little time to have a weapon drawn, assuming there aren’t too many witnesses.

Can we pass off as a NPC to cheat our target?
Very much so. I use this tactic a lot. One aspect of it is simply standing still. Most players are very active and move around a lot, so standing still seems to fool people (as does not staring at them when you want to kill them!). Also, moving erratically, or in a slightly odd way can fool players into thinking you are an AI. The mix of AI passengers and players makes for interesting gameplay.

About the game itself :

What is the price of the Steam version?
$19.95. The price will be reduced for people who pre-order the game, so order early!

Do you plan to release a demo?
0017fa previewNot exactly. We plan to have open days where people can download the game for free, and play on the servers (or offline if they want), as this is one of the great features of steam.

What are the differences between the Steam version and the retail version? Do you plan to upgrade the Steam version with retail content?
The main difference is that the retail version has a short single player story mode, which has a series of missions. We are considering whether we will release this to steam users at a later date, and whether we should charge for it, or how much we should charge for it.

And why release two versions anyway?
We had the Steam deal before we got a publishing deal. We spent a long time chasing publishers, but in the end gave up and decide to fund & distribute the game ourselves. As we approached a finished product, more publishers became interested in it. From our point of view, despite the Steam release being a lot cheaper than the retail release, we still get more money per copy sold through Steam, so the Steam method seems great – it lowers the price for the consumer, and increases the reward for the developer…it’s a win win situation for gamers and developers. The publishers on the other hand clearly felt that there would be enough people not using Steam to mean there was still a large enough market for them to sell to.

What will the single-player mode contain?
We have two modes: Arcade and Story.

Arcade Mode allows players to play any of the main game modes (Hunt, Elimination, Deathmatch & Duel) against AI; the main purpose of this mode being to allow players to practice the game without facing tougher human opponents, giving them time to explore, find secret areas and good places for weapons, understand the layout of each map, find needs locations, and so on.

The Story Mode is the only aspect of the game unique to the retail version, and is a mission based single player mode. We expect the Story Mode to offer around an hour of gameplay. We would have liked to have made more of the Story Mode as we think it has a lot of potential, but with limited manpower and funding we decided to focus most of our effort on the Multiplayer Online aspects of the game, as this is The Ships strongest area. We do hope to extend the Story Mode for the retail customers with patches, and are considering whether to offer the extended Story Mode later to the people who have steam as a form of « expansion pack » or episodic content.

When do you plan to release the game on Steam?
0017fc previewThe 11th of July 2006.

Do you plan to support the game after release with free (or non-free) content?
We will definitely support the game after release, initially with free content, and then at some point we will either start charging for more content, or shift onto The Ship 2.

Like what kind of content?
We will be adding more game modes later on, as we have several more cool ideas, including some suggestions from our beta testers, such as a Team Mode; we had wanted to make « Happy Families » (a play on the card game), but we decided there were some disturbing implications along with the potentially funny sides, and while I like black comedies, it is perhaps a little too black!

Will the game be localized?
Yes, it is already localized into French, German, Italian and Spanish.

About development :

How much time and money have you invested to develop the commercial version of The Ship?
As I said earlier, we have invested around 3 years and over £1,000,000, although realistically, it has only been about a year that we have been using Source, and most of our money has been spent over that last year. The rest was spent starting the company, raising investment, and working on the mod, which was a very useful tool to help polish the game, and get public feedback.

What would you have done without VALVE and Steam?
Well, we looked at a number of engines prior to choosing Source, but for various reasons we chose Source. Valve’s business practices seemed refreshing and forward thinking, and I want to thank them for their support. The opportunity to use Steam only seemed to come into being this year, so that was just luck, or good business from Valve.

How come it was so hard for you to find a publisher?
0017fd previewWell, I don’t want to start slagging publishers off, but basically they want sequels to hit games and movie licenses, things they think will sell well (where they know the size of the market, etc), they don’t want to take risks. I find this a little annoying, as publishers have been taking the lions share of the money from games for a long time, and I think they should be prepared to take more risks. After all, a lot of sequels and licenses bomb anyway, usually because the gameplay sucks. I think it’s important to understand games are about gameplay, not lead actors.

Why is it so hard to develop innovative games nowadays?
Well, that follows on from the last question. Most games are funded by publishers, so if you want to do something original you have to convince a publisher. If you offer them something unique their first question is usually « but why will it sell? ». On the other hand, if you offer them something just like something else, they will ask you « what makes it unique? ». It’s a no win situation as I see it.

What do you think of the current policy of the game industry, which is betting only on graphics?
Lol. You are tempting me to slag things off?! Well, I think it sucks…games are about gameplay, not graphics. Don’t get me wrong, they should look good, and need good code, but it seems too often the analogy is with movies, but movies are a passive medium, while games are an interactive one. Again, I know we can learn a lot from movies, but how about we break some new ground?!  As an aside I heard a comment at this years E3, which was that despite so many « great looking » games, there was not a lot that was original. I think that’s a bit sad to be honest.

You are already talking about « The Ship 2 ». Have you begun production on it, or is it just in the air?
We haven’t begun production on it yet, though we have plenty of ideas for it. Because we are a small company we are putting all our effort and resources into The Ship 1.

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