00129b previewJeudi dernier, Ubi Soft nous invitait pour nous montrer la version Xbox 360 de Ghost Recon Advanced Warfighter. Une brève présentation du mode solo puis dix consoles en LAN permettaient de se faire une bonne idée, confirmant la nouvelle orientation de la série. Rappelons juste que le jeu devrait être différent sur tous les supports, et que cette preview ne concerne que la Xbox 360.

[–SUITE–] Premier constat : c’est joli. Ca pète de partout, on est ébloui par le HDR Soleil et les soldats prennent des poses dignes d’un reportage de Fox News. Un vrai sapin de Nöel, que l’on retrouve aussi sur l’interface : entre la crosscom montrant la vue de vos coéquipiers, les aides indiquant la position des ennemis et l’énorme crosshair, ça clignote dans tous les sens. L’écran paraît véritablement surchargé par une montagne d’effets graphiques et c’est un peu déroutant au début, mais finalement cela donne un aspect très vivant aux situations rencontrées. Vous vous souvenez de l’austère Ghost Recon 1 ? Et bien pour faire simple, c’est ici tout l’inverse.

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Bourrin mon jeu ? Allons, si peu …

Mais les 20 Ghz de la Xbox 360 (sisi, trois processeurs bicores cadencés à 3 Ghz chacun, cela nous fait un total de 20GHz avec en prime le liquide de rinçage intégré, Ubi nous l’a garanti) ne servent pas qu’à afficher de superbes effets et les quelques cartes solo que nous avons pu observer avaient l’air très grandes. La distance de vue est impressionnante si l’on tient compte du niveau de détail très élevé. Cela se voyait notamment lors d’une virée en hélicoptère au dessus de Mexico au cours de laquelle le joueur canardait des dizaines d’infâmes terroristes, bien au chaud derrière sa mitrailleuse.

Ghost Recon 2 + 1

Eh, qu’est-ce que vous croyiez ? Que Ghost Recon resterait un jeu tactique relativement complexe et profond ? Oubliez vite tout ça : ce qui compte dans Advanced Warfighter, c’est le spectacle (le film Black Hawk Down fut cité, c’est dire). On ne dirige plus qu’une escouade de quatre soldats, parfois un véhicule en plus (dont quelques aériens), mais ne vous attendez pas à planifier un assaut en cherchant comment encercler l’ennemi. Car si les environnements paraissaient grands, je suis un peu inquiet en ce qui concerne la liberté de mouvement réelle. Par exemple dans une mission, le joueur peut demander à un Bradley de lui frayer un chemin et de lui offrir une opportunité de se mettre à couvert, mais les instructions se limitaient à « Avance » ou « Recule », sans influence sur la trajectoire, donnant l’impression d’évoluer dans un couloir. Un couloir de luxe, mais un couloir tout de même.

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D’après Ubi, le wallhack est nécessaire au réalisme car serait en expérimentation par l’armée.

Les combats en eux-même semblaient par contre plus intéressants. Déjà, parce que les développeurs ont eu le bon goût de faire mourir les personnages très rapidement (deux balles au maximum pour tuer) contrairement à ce que l’on observe désormais dans les Rainbow Six. Ensuite, les mouvements sont extrêmement souples et naturels. Ca peut voir l’air anecdotique comme ça, mais le simple fait de pouvoir se jeter à terre permet une certaine mobilité en plein combat, autorisant un changement de couverture. Pour le reste, c’est du très classique : éviter de rester bêtement exposé, se pencher pour tirer et les quelques autres réflexes habituels des jeux pseudo-réalistes semblent toujours nécessaires.

Au bout du compte, j’ai l’impression d’avoir assisté à la présentation d’un Ghost Recon 2 refait graphiquement : un aspect tactique passé à la trappe, de l’action surfaite et un gameplay pas débordant d’originalité. Certes, c’est très joli et ça pète bien mais je suis obligé d’espérer que sur PC on aura un jeu le plus éloigné possible de cette version Xbox 360. J’ai pu obtenir confirmation qu’on aurait bien la possibilité de contrôler plusieurs escouades, comme c’était le cas dans Ghost Recon 1 et que l’accent serait mis sur la dimension stratégique, mais rien de plus. Espérons simplement que l’on n’aura pas un ridicule portage comme c’est actuellement le cas avec Rainbow Six 4.

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Oui, Ghost Recon propose désormais des phases de railshooting. Masquez donc votre enthousiasme.

En multi

Après cette petite présentation du mode solo, nous avons pu mettre la main sur une version du mode multijoueur. Dix consoles en LAN permettaient de passer deux bonnes heures dessus et de se faire une idée assez précise du gameplay. Sur la forme, c’est encore une fois du très classique : on aura droit à du Deathmatch, Capture the Flag, Conquest et tous les dérivés habituels, avec les armes habituelles et environnements habituels. Mouais, pas super bandant tout ça. Surtout qu’en pratique, ça n’est ni très audacieux ni particulièrement excitant non plus. Il faut dire que lors des quelques parties auxquelles nous avons pu participer, il n’y avait aucun délai de respawn après chaque mort ce qui donnait un rythme faussement bourrin au jeu, et en fin de compte la tension caractéristique de Ghost Recon était totalement absente.

Enfin, avec des parties un peu mieux paramétrées (on nous a assuré qu’il était possible de configurer plein de paramètres, dont les méthodes de respawn des joueurs), nul doute que le jeu aurait été un peu plus intéressant. Les cartes n’étaient pas exceptionnelles, on a comme une grosse impression de déjà vu que les quelques innovations (la crosscom par exemple, qui fonctionne comme en solo) n’arrivent pas à masquer mais dans le fond, il y a tout de même de quoi s’amuser quelques heures. Ca bouge bien, on ne se prend pas la tête et même sans se concentrer particulièrement on arrive à fragger. Idéal pour les joueurs occasionnels, ce multi aurait bien supporté un peu plus d’audace, avec un mode de jeu innovant mis en avant par exemple, qui aurait pu accrocher les gens pendant des mois. Signalons juste qu’un mode coopératif est présent et qu’il pourra accueillir jusqu’à seize joueurs (comme tous les autres modes, soit dit en passant).

Screenshots du solo
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Screenshots du multi
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