Les archives du vendredi 13 janvier 2006 des news de NoFrag

<< 12/01/2006 | 14/01/2006 >>

 
 
 

Rien à dire

  • Netsabes m'oblige à faire une news sur le dernier Bungie Weekly Update où les développeurs de Halo parlent de DOA4, d'un Warthog fait en lego et de conneries dans le genre. Merci Netsabes...

     
     
  • SiN Episodes

    Shacknews rédige sa preview de SiN : Episodes. Un article très objectif où l'auteur se garde bien de dire ce qu'il pense du jeu. Aucun intérêt.

     
     
  • Bioshock

    — Ken Levine explique chez Gamespot qu'Irrational Games avait développé un patch pour Tribes Vengeance mais que VUG a refusé de le sortir. Il ajoute que Bioshock est prévu sur PC et consoles nextgen.

     
     
 

Dr.Loser | 16 h 48

Prey | Internet

Ouverture du site officiel de Prey

Le site officiel de Prey ne présente strictement aucun intérêt si ce n'est qu'il contient une nouvelle image du jeu que vous pouvez admirer ci-contre.

Pas de date de sortie, pas de nouvelle vidéo, rien.
 

En vrac

Dr.Loser | 16 h 25

Huxley | Interview

Huxley et le skill

Lors d'une interview accordée à Ogaming, le producteur du MMOFPS coréen Huxley réussit presque à me faire perdre tout espoir dans son projet en seulement trois phrases. Attention, ça va aller très vite :
  1. A lot of us on the development team have experience in the FPS arena, having worked on franchises such as the Unreal series and titles like Nitro Family.
  2. Character development is at the center of Huxley's replay value.
  3. Huxley will appeal to any type of gamer: casual or hardcore. FPS veterans will not be able to dominate the game world.
Un FPS conçu par des gars qui citent Nitro Family comme référence et qui décident de mettre en avant le développement du personnage plutôt que le skill du joueur, ça plaira sans doute à certains, mais probablement pas à moi.
 

Dr.Loser | 16 h 00

TimeShift | Développement

Timeshift : gameplay et manipulation du temps

Le boss de Saber Interactive détaille chez Gamespot les difficultés rencontrées lors de la conception de Timeshift. Exemple : il est quasiment impossible de faire spawner des ennemis sachant que le joueur peut faire écouler le temps en sens inverse et les suivre jusqu'à leur position initiale. Les développeurs ont aussi du coder une IA capable de prendre en compte la manipulation temporelle : si vous faites un retour arrière, l'ennemi ne doit pas savoir ce qui s'est déroulé précédemment dans le futur. Et si vous gelez le temps, il faut prévoir la réaction de l'IA face à vos déplacement qui lui paraissent instantanés.

Il a aussi fallu concevoir des armes et des adversaires permettant de tirer parti des facultés du héros : des projectiles qu'on ne peut éviter qu'en revenant en arrière ou en gelant l'action, des ennemis qu'il faut contourner ou esquiver de la même façon, etc. Bref, tout a été pensé pour vous pousser à utiliser au maximum votre pouvoir. Reste à savoir si ça restera fun de tirer sur des cibles pétrifiées ou se déplacant au ralenti... Il y a beaucoup de fans du slowmotion de FEAR ?