Les archives du dimanche 17 décembre 2006 des news de NoFrag

<< 16/12/2006 | 18/12/2006 >>

Netsabes | 22 h 55

Desert Diner | Annonce

Desert Diner, nouvelle démo du PhysX

Après CellFactor, la prochaine démo technologique du PhysX, le processeur physique trop cher d'AGEIA, sera Desert Diner (site officiel ici) : vous vous retrouvez dans un resto en plein Mexique, et vous pouvez tout faire péter. Voilà voilà... Aucune idée de quand ça sort, mais c'est développé par les Suédois de Tarsier.



 
 

Netsabes | 22 h 47

Crysis | Bizarre

L'Allemagne hait les FPS

Tim Parklett, l'un des développeurs de Far Cry et Crysis chez Crytek, raconte son blues de l'Allemagne dans les forums de Quarter To Three : d'un côté, l'Allemagne les célèbre grâce au succès commercial de Crytek, de l'autre elle cherche à interdire les jeux violents (quand ça n'est pas le cas de fait) et adopte une attitude ultra-conservatrice.

Ainsi, on se souvient qu'il y a près de trois ans, la police était intervenue dans les locaux de Crytek suite à une plainte d'un ancien employé les accusant d'utiliser des logiciels piratés. Le récit que fait Tim Parcklett de cette descente de police fait peur :

When the small tech team appeared to inspect our computers, they were accompanied by over one hundred flak-jacketed riot police, all armed with Heckler and Koch sub-machine guns. It was a total overreaction. It was like they expected to find us hunkered down behind our desks, pulling out our shotguns and semi-automatics and shouting "you'll never take me alive, polizei!" They arrived first thing in the morning, and kicked down our doors. They even raided the nearby private residences, with one of our programmers forced to lay down naked on the floor with a gun to his head after he discovered armed police in his room after finishing his shower.

Because we weren't all at work at the same ungodly hour that most Germans start, they were forced to set up ambushes all over town. I was caught just outside the office. Others were pounced on in the park. There were reports that they'd even set up roadblocks on the exits to the town. We were all shepherded into our Mo-Cap room, and there we were forced to remain until questioned, prevented from leaving by dozens of armed guards. There must have been two guys (and girls) with submachine guns for every one of us. You can imagine we didn't feel very welcome in Bavaria after that.

Encore heureux qu'ils aient bien caché tous leurs stocks de poudre ! En tout cas, tout ça ne nous dit pas si la vidéo du angry german gamer est un fake ou pas.

 

Netsabes | 22 h 35

Bioshock | Screenshot

Bioshock : parle à ma main

L'autre jour, on avait oublié deux nouvelles images de Bioshock, le FPS d'Irrational Games sur PC et Xbox 360. Théoriquement, le jeu doit sortir dans moins de six mois, mais une rumeur insistante voudrait que le jeu soit repoussé au second semestre 2007.


 

Netsabes | 21 h 48

Severity | Annonce

Severity, le FPS multi de la CPL

Angel Munoz va enfin réaliser son vieux rêve : avoir un jeu développé et géré par la CPL, qui deviendrait la référence pour le progaming. En contrôlant notamment les modifications du gameplay et l'ajout de contenu, Angel Munoz espère pouvoir proposer son jeu comme discipline olympique. Enfin, ça c'était le blabla d'il y a six ans, mais j'imagine qu'il n'a pas trop changé depuis.



Bref, le jeu de la CPL, c'est un FPS multi qui se nomme Severity, sur PC uniquement. Il est développé en interne à la CPL, qui a pour l'occasion appelé au secours Tom Mustaine, l'ancien patron de Ritual. Le jeu sera accessible à tous, proposera du duel et du TDM en 5vs5. Il est développé avec des "technologies id Software", sans plus de précisions. Selon ESR, le jeu réutilisera le netcode de Quake 3 :

The engine will be based on the Quake3 server-client model, using Quake3 'netcode', and some sort of , 'id Software' rendering technology. They haven't announced which, but possibly completely new. We also know that CPL has already licensed the Quake 3 engine.

Oh, et c'est John Romero, qui s'est laissé repousser les cheveux et porte une chemise du meilleur goût, qui a annoncé Severity. Le jeu devrait sortir à l'été 2008, mais une première version bêta devrait être disponible dès l'année prochaine.

Bon, maintenant, sans vouloir chagriner Angel Munoz, le coup du jeu-référence créé pour une compétition, ça existe déjà : Trackmania Nations.
 

Rien à dire

En vrac

  • SiN Episodes s'arrête ?

    SiN Episodes

    — Rumeur du week-end : les rédacteurs du magazine Games For Windows et Kotaku se demandent si SiN Episodes 2 sortira un jour. Ils ne se basent pas sur grand chose, mais en fait, on pourrait presque souhaiter qu'ils aient raison, vue la merdicité du premier.

     
  • Résistez

    Resistance: Fall of Man

    — Kotaku a la liste des corrections pour le patch de Resistance. Comme le jeu ne sort que dans trois mois au mieux en France, j'imagine que la plupart d'entre vous s'en balancent ? Mais eh, c'est dimanche et y'a pas de news.

     

Netsabes | 21 h 01

Prey | Interview

Postmortem Prey

Tim Gerritsen et Chris Rhinehart, deux des développeurs de Prey chez Human Head Studios, font un petit postmortem sur Prey. Rien de chamboulant, aucune anecdote, joie et positive attitude à tous les étages. Ils prennent tout de même la peine de justifier le concept de Death Walk, qui, basiquement, rend le jeu super facile en empêchant le joueur de mourir.

Basically, we just wanted people to be able to complete the game. That's not to say that we wanted to make it easy, we just wanted people to enjoy playing. Some people say that it takes away the fear of death, but that's no different to quick-saving. [...] It's a story, a movie, an interactive fiction that we wanted everyone to enjoy.

Erreur camarade ! Les sauvegardes forcent le joueur à changer de technique s'il meurt, car le jeu revient à un état précédent, les ennemis morts sont ressuscités et les blessés retrouvent leur pleine santé. Avec le Death Walk de Prey, on revient au point précis où l'on en était quand on est mort. Tuer les ennemis est alors juste une question de temps et non plus de difficulté.