0015f7 preview« La version PC n’a rien à voir avec la Xbox 360« . En deux heures de présentation, on aura entendu cette phrase sortir une petite dizaine de fois de la bouche de Mathieu Girard, le producteur du jeu. Et en effet, en dehors du contexte (terroristes, Mexico, Tom Clancy, attentat, sauver le monde, etc.), tout semble avoir été refait et non porté.

Le premier contact n’est pourtant pas super encourageant, la faute aux graphismes malheureusement très loin de ce que l’on a observé sur Xbox 360 : les couleurs sont ternes, la ville morte et les modèles sont trop souvent répétés. C’est suffisant pour s’amuser bien entendu, mais une telle différence est difficilement explicable. Enfin, cela a le mérite d’être fluide en 1280×1024 sur un P4 équipé d’une GeForce 6800. En ce qui concerne l’interface, elle a beaucoup gagné en lisibilité tout en conservant les éléments essentiels, dont la fameuse crosscom vous permettant d’avoir un aperçu de ce qu’observent vos coéquipiers, comme dans SWAT4.[–SUITE–]

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Plus que l’apparence, c’est aussi le gameplay qui a été sérieusement repensé. Déjà, il s’agit d’un vrai FPS avec des possibilités de déplacement assez riches : on peut se pencher, se jeter au sol ou se mettre sur la pointe des pieds pour s’adapter à l’environnement. Celui-ci possède d’ailleurs quelques éléments destructibles. On a par exemple pu voir une palissade ou des carcasses de voitures se faire démonter pièce par pièce sous les balles, pour permettre au joueur d’adopter une bonne couverture ou de dégager un angle de tir. En ce qui concerne la ballistique, on évite le hitscan : les projectiles ont une trajectoire rectiligne, mais une vitesse finie et la pénétration dans les matériaux est visiblement bien gérée. Avec un fusil de sniper par exemple, on peut traverser plus d’un demi-mètre de béton tout en restant mortel.

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Mais le principal changement concerne bien la nouvelle orientation du jeu, plus tournée vers la tactique que l’action. Alors oui, on est toujours limité au contrôle d’une unique escouade de quatre soldats, mais cette fois-ci, le contrôle est beaucoup plus libre. Non seulement parce qu’on peut sélectionner la spécialisation et l’équipement de chaque Ghost individuellement et les commander ainsi, mais aussi parce qu’une carte stratégique a fait son apparition. Depuis une vue satellite du champ de bataille, il est possible de donner des directives à chaque soldat. Celles-ci sont très complètes : on peut spécifier à un soldat quelle attitude adopter (couverture, reconnaissance, etc.) puis lui indiquer qu’il doit aller au coin de la rue, jeter un coup oeil à droite, traverser la route, faire un tour d’horizon, revenir sur ses pas, etc. Pour planifier des assauts complexes, il est également possible de synchroniser les actions de vos différents soldats à l’aide d’un signal, comme dans Raven Shield. Des fonctionnalités similaires étaient présentes dans le premier Ghost Recon, mais la lourdeur de l’interface se montrait décourageante et en pratique peu de monde s’en servait réellement. Maintenant, ça semble bien plus intuitif avec par exemple la possibilité de donner les instructions via un menu contextuel sans avoir à passer par la carte. En pratique, tout le système marchait plutôt bien, notamment grâce à une IA qui faisait son boulot. Les soldats ont la présence d’esprit de se mettre automatiquement à couvert, de progresser doucement et d’attendre votre signal pour faire feu. La présentation était trop brève pour juger de l’efficacité de celle des ennemis, mais aucune grosse connerie n’était pour l’instant visible : bonne utilisation de la couverture, pas de comportement suicidaire (enfin, presque pas) et quelques tentatives de débordement. D’après Ubisoft, vos adversaires ont un niveau de stress que vous pouvez faire monter à l’aide de tirs de suppression ou en les encerclant. Plus un ennemi est stressé, moins il sera précis. Seul point regrettable, l’IA semble un peu sourde et à moins de vous avoir en visuel, vos adversaires ne réagiront pas à une fusillades se déroulant à plus de 200 mètres de leur position.

Boom headshot
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Le multi est une sorte de conquest jouable en 16 contre 16 : pour gagner, les équipes doivent contrôler des « blocs » reliés entre eux par une supply line. Il est donc nécessaire de les capturer dans un certain ordre, ce qui évitera le syndrome Battlefield 2 où les joueurs passent leur temps à se croiser et à attaquer des zones non défendues. En tuant des ennemis et en remplissant vos objectifs, vous gagnerez des Points Tactiques (PT) qui vous permettront d’acheter des armes ou de respawner directement sur le leader de votre squad. Notez qu’il est impossible de respawner dans l’une des zones que vous contrôlez : vous ne pouvez réapparaître que dans votre base où à proximité de votre squad leader. On imagine donc que les cartes seront de taille modeste, d’autant plus qu’il n’y aura pas de véhicules en multi. Le principe a l’air intéressant, mais nous n’avons malheureusement pas pu le voir tourner donc il faudra attendre pour savoir ce que ça donne en pratique. Oh, et au cas vous l’auriez oublié, toute la campagne solo sera jouable en coopération à quatre joueurs.

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Pour ce qui est du contenu, c’est très classiques : onze missions (annoncées comme deux à trois fois plus longues que sur Xbox 360, c’est à dire environ 1h30 pour chacune) qui s’enchaînent linéairement, certaines proposant au joueur de diriger des véhicules, d’autres se faisant en loup solitaire. En dehors du scénario, elles ne seront nullement liées : si vos coéquipiers meurent dans un niveau, ils reviendront magiquement dans le suivant, comme dans Brothers in Arms, et le système d’expérience présent dans Ghost Recon 1 a visiblement été sacrifié. A première vue c’est dommage, mais il faut reconnaître que ce n’est pas extrêmement adapté aux environnements urbains disponibles dans ce troisième épisode, où les distances d’engagement sont beaucoup plus courtes : pour observer une véritable progression, il aurait fallu brider l’IA des soldats en début de partie, ce qui n’aurait pas été plus intéressant à jouer.

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En venant à la présentation, on avait un peu peur d’assister à l’enterrement de la série, qui aurait suivi de près celui des Rainbow Six. Et finalement, ce qu’on a vu est plutôt rassurant : en revenant à un rythme de jeu plus proche du premier épisode que du second tout en mettant à disposition du joueur des outils stratégiques efficaces et simples d’utilisation, ce GRAW PC pourrait bien être très intéressant. Si tout se passe bien, nous devrions mettre la main sur une version jouable d’ici deux semaines pour confirmer ces premières bonnes impressions.

Des faits pour les fans ou « tout le bordel qu’on a eu la flemme de caser dans notre article »

  • Le développement de la version PC a commencé fin 2004, à peu prêt en même temps que celui de la version console ;
  • A part quelques VIP à sauver, vous ne croiserez jamais de civils ;
  • Il est possible de voir à travers la caméra de vos coéquipiers, mais pas de les contrôler ;
  • Sur PC, le crosscom affiche une vue en 3D fil de fer ;
  • Le contour vert/rouge des amis/ennemis a été remplacé par un élégant petit losange ;
  • Si un ennemi sort du champ de vision de votre squad, son losange rouge disparaît rapidement ;
  • Il est possible de customiser vos armes (silencieux, lunettes, etc.) ;
  • A la base, chaque arme est accompagnée de 10 chargeurs ;
  • La page d’équipement comporte trois slots permettant de transporter par exemple un fusil d’assaut, un SMG et des munitions supplémentaires ;
  • Il y a des fumigénes en solo, pas en multi ;
  • La vision nocturne est simple, réaliste et sans aucune fioriture ;
  • Plus votre soldat est chargé, moins il pourra sprinter ;
  • Il est toujours impossible de récupérer les armes des ennemis, mais vous pouvez ramasser leurs munitions ;
  • Vous ne pouvez pas sprinter et tirer en même temps ;
  • Si vous tirez en mouvement, il y a énormément de dispersion ;
  • Il faut 1-2 secondes pour devenir précis à partir du moment où vous cessez de bouger ;
  • Vous ne pouvez toujours pas sauter, mais vous franchirez automatiquement les (tous) petits obstacles ;
  • Les missions font en moyenne 1h30 et comportent 5-6 checkpoints ;
  • Il est impossible de sauver en dehors des checkpoints ;
  • Si vous rechargez plusieurs fois, vos coéquipiers regagnent un peu de vie pour vous éviter de rester bloqué ;
  • Vous possédez quatre points de vie. Un fusil d’assaut vous en fait perdre un ou deux, un fusil de précision vous tue d’un coup ;
  • Sur les onze missions, il y en a deux où vous êtes seul ;

Notez enfin que l’équipe de développement de la version PC semble avoir été un peu traumatisée par le fanatisme des joueurs PC (je suis fier de vous les gars !). Nous avons aussi tenté de savoir pourquoi Ghost Recon 3 était un FPS sur PC et un TPS sur Xbox 360, mais le producteur n’a pas souhaité répondre à la question autrement que par « c’est ce que les fans désiraient ». Allez savoir pourquoi les fans ayant acheté une Xbox 360 préféreraient un TPS simplifié et moins tactique…

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