000ba5 previewF.E.A.R. Un nom qui claque, un nom qui fait diablement envie en cette année de vaches maigres pour les FPS. Développé par les vétérans de Monolith (Blood, Shogo et No One Lives Forever, c’était déjà eux), F.E.A.R. n’a pas vocation à révolutionner le petit monde du FPS PC. Par contre, il ne serait pas contre lui filer un sacré coup de fouet. Car F.E.A.R., c’est bourrin, c’est intense, c’est violent, c’est sanglant… c’est vraiment très très sanglant.

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[–SUITE–]Depuis des années, le gouvernement américain vous cache des choses. Non, je ne parle pas du camarade sans nombril, mais de manipulations génétiques. De clonage. De facultés télépathiques. Bref, tous ces trucs qui bien utilisés feraient ressembler le monde à une belle image de Martine à la campagne, mais qui dans le monde de F.E.A.R. feraient passer Sarajevo pour une petite promenade bucolique et romantique. Car évidemment, ça tourne mal : un beau jour, Paxton Fettle devient fou. Paxton Fettle est un humain modifié pour pouvoir commander par la pensée des armées de clones lourdement armés. Paxton Fettle est un homme d’à-propos. Il prend donc le contrôle de son armée de clones. Et il n’a pas l’air d’avoir envie de s’en servir pour une mission humanitaire au Sud-Daghestan.

Ton rôle dans tout ça, camarade, c’est de trouver et d’éliminer Paxton Fettle. Depuis une semaine, tu fais partie des F.E.A.R., un petit groupe de soldats d’élite qu’on utilise pour faire le ménage dans certains cas. Oui, ça aussi c’est une chose que le gouvernement cache à son bon peuple. Mais bref, on vient de localiser Paxton dans un vieil immeuble à l’autre bout de la ville, zou, en voiture simone !

000baa previewSur place, mauvaise nouvelle : Paxton a lui aussi fait le ménage à sa façon : on trouve des cadavres et des morceaux dans tous les sens. La vue est horrible, l’odeur encore pire. Et puis il y a ces visions d’une petite fille. Devant moi. Derrière moi. Incompréhensible. Je continue ma patrouille dans l’immeuble, et quand je monte patrouiller sur le toit, je meurs.

Ou plutôt, j’ai l’impression de mourir. Paxton Fettle est apparu devant moi. M’a assomé. Il a attendu mon réveil, il m’a parlé. Il m’a laissé sans que je puisse rien pouvoir faire. Mieux vaut peut-être ne pas en parler aux autres, de même qu’il vaudrait peut-être mieux taire les murs couverts de sang, les cadavres mutilés qui disparaissent ou ces apparitions d’une gamine en robe rouge que je n’arrive jamais à trouver et dont le rire hante mon esprit. Et quand enfin je la trouve, ou alors est-ce elle qui me trouve, j’ai l’impression qu’elle se joue de moi, quand enfin je la trouve, la pièce explose et une nouvelle fois je meurs.

Ça, c’était la première mission de F.E.A.R., toute en ambiance, mettant en situation les personnages. Après, ça se corse sacrément, et ça bastonne dans tous les coins avec une certaine vigueur. Et avec classe : avec le slow-mo et la puissance des armes, ça faisait longtemps qu’on n’avait plus aussi bien tué. Nonobstant, l’IA peut se montrer plutôt impressionnante par moments, prenant le joueur à revers, communiquant et utilisant au mieux le décor, pourtant pas toujours fixe : j’ai ainsi vu un ennemi ramper sous une étagère que j’avais fait tomber pour lui bloquer le chemin, et un autre faire exploser une vitre et enjamber un muret pour venir me prendre par derrière (oh oui Francis). Autre exemple : abattre subrepticement un ennemi en train de communiquer attirera immanquablement des renforts. On fait l’erreur une fois, et après on attend patiemment dans son dos qu’il ait terminé de dire qu’il n’y avait rien à signaler de son côté avant de l’abattre d’une douce balle dans la tête.

000ba9 previewComme de bien entendu, les armes sont surpuissantes : en akimbo, les petits flingues de base suffisent amplement à déclencher un carnage de belle ampleur. Évidemment, pour un travail de gros, on pourra préférer l’ultra-violent shotgun ou l’une des nombreuses mitraillettes disponibles. Les artistes auront quant à eux une préférence pour le nail-gun, qui a le bon goût de clouer les sbires de l’ennemi au mur le plus proche. En slow-mo, c’est bien jouissif. Le slow-mo devient par ailleurs rapidement indispensable quand les ennemis sont trop nombreux. Tant mieux : ç’aurait été dommage si ça n’avait été qu’un gadget stylé.

Graphiquement, toute cette ultra-violence est très bien rendue par le moteur graphique de F.E.A.R., qui affiche un nombre hallucinant de particules durant les scènes de combat. Il y a aussi quelques sympathiques effets d’ambiance (qui ont mis à mal certaines cartes graphiques de démonstration en très haute résolution). Reste à voir ce que ça donnera sur des machines moins récentes. L’ambiance sonore n’est pas en reste, à la fois discrète et omniprésente, un peu à la manière d’un DOOM 3.

Après ces quelques heures de jeu, on peut sans trop s’avancer dire que le solo de F.E.A.R. démoule grave et tabasse sévère, et qu’on a un peu vachement hâte d’être en octobre pour toucher au jeu entier. Bien sûr, d’ici là, Monolith peut tout à fait se suicider et détruire le jeu au passage, ou bien remplacer Alma, la fillette lugubre, par Bugs Bunny. Mais à part ça, si le jeu conserve l’intensité des premiers niveaux, on voit mal comment Monolith pourrait foirer le solo de F.E.A.R.
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Note : cette preview a été rédigée fin juin, après avoir été invité par Vivendi Universal Games à tester les premières heures du solo de F.E.A.R. À l’époque, Atomic et moi crânions car on avait pu jouer à F.E.A.R., mais on ne pouvait rien vous raconter. Depuis, la démo solo du jeu est sortie, et tout le monde a pu s’essayer à l’un de ces premiers niveaux du jeu. Si vous ne l’avez pas encore fait, faites-le. Ça vaut le coup, oh bon sang oui ça vaut le coup.

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