000a9d previewAnnoncé durant l’été, Dark Messiah of Might & Magic nous a donné sacrément envie, avec ses combats à l’épée, sa violence et tout le tralala. Si vous ne voyez pas ce que je veux dire, allez donc jeter un œil aux premières vidéos du jeu. Seulement nous, on avait plein de questions dans nos têtes au sujet du gameplay du jeu. Alors comme on est vachement courageux, on a décidé de les envoyer à Ubisoft, qui a fait suivre à Arkane Studios, le développeur lyonnais du jeu, et le tout par mail (pour rester hors de portée d’un coup d’épée perdu).

Pour lire les réponses à nos questions, c’est juste ci-dessous. Attendez-vous à de grandes révélations (notamment sur Steam, la barbaque et l’eau courante à Lyon) dans cette longue, très longue interview.[–SUITE–]Ce sont Raphaël Colantonio, Creative Director d’Arkane et Romain De Waubert De Genlis, producteur du jeu chez Ubi, qui répondent aux questions. Ce sont, dans le même ordre, les deux charmants jeunes hommes ci-dessous. Ils sont sympas, ils ont bien voulu jouer au jeu de nos questions à la con.

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Comment s’est déroulé la genèse du projet ? Est-ce Ubi qui est allé vers Arkane, Arkane qui est allé vers Ubi ?

Raf : Nous nous sommes rencontré lors d’un salon (La Game Connection à Lyon). UBI cherchait un développeur dans notre style et nous cherchions un Editeur dans leur style, c’est à dire un éditeur qui prenne des risques créatifs.

Romain : Arkane Studios avait attiré notre attention avec leur précédent jeu Arx Fatalis, ils représentaient pour nous exactement ce que nous cherchions pour créer un jeu original dans l’univers de Might et Magic.

Dark Messiah, c’est un FPS avec un peu de RPG, ou un RPG avec un peu d’action ?

Raf : C’est un FPA (First Person Action) avec des éléments RPG (inventaire, combinaison d’objets, monde particulièrement interactif, compétences…)

Pourra-t-on sauver n’importe quand ou utiliserez-vous un système à base de checkpoints ?

Raf : On peut sauver partout et n’importe quand.

000a9f previewEst-il possible de créer ses propres sorts en combinant des runes ou je ne sais quoi ?

Raf : Le rythme du jeu ne serait pas vraiment compatible avec ce genre de mécanisme.

Romain : Nous avons fait le choix de ne pas mettre le jeu en pause lors de l’accès à l’inventaire, justement pour en réduire l’importance. Dans ces conditions il est difficile d’introduire des éléments combinatoires pour les sorts.

Idem pour les potions : peut-on les créer en mixant des plantes, comme dans Might and Magic ?

Romain : Nous aurions pu mettre en place un tel système mais ça n’aurait pas vraiment été pertinent pour Dark Messiah qui est quand même centré sur l’action.

Les jeux d’aventure Might & Magic sont réputés pour leur background un peu décalé. Je me souviens avec émotion des terminators et des pistolets laser de M&M3. Peut-on s’attendre à ce genre de délires dans Dark Messiah ?

Raf : Ubisoft a fourni un énorme travail sur la redéfinition de l’univers Might & Magic pour le rendre justement plus cohérent, moins « bordélique ». De notre côté, nous avons fait le choix de nous concentrer sur un monde assez réaliste dans le traitement ( à l’inverse de heroes V par exemple). De ce fait, nous n’avons pas de terminators 😉

Romain : C’est vrai qu’Arkane a une approche très réaliste dans le traitement, mais les équipes ont aussi beaucoup d’imagination et d’humour, et je vous garantis que ça transpire dans le jeu. Vous avez déjà pu en voir quelques exemples avec le comportement des gobelins, ou l’utilisation du sort « Freeze » pour créer des plaques de verglas… Dark Messiah est un jeu qui se veut réaliste et adulte, mais nous ne voulons pas non plus créer une expérience qui soit uniquement « dark ».

Si j’en crois l’une des vidéos du jeu, on peut glacer le sol. Peut-on à l’inverse enflammer le décor avec les sorts de feu ?

Raf : Oui. Avec le sort « Inferno » !

Romain : Nous portons une attention toute particulière aux conséquences des actions du joueur sur son environnement, la glace et le feu en font partie.

000aa5 previewPourquoi un ennemi serait-il assez bête pour glisser sur une plaque de glace géante ? S’il glisse et qu’il s’en relève, fera-t-il l’erreur de reglisser la prochaine fois ou évitera-t-il la glace ?

Raf : Une des difficultés dans le domaine de l’IA est de ne pas de faire des NPC trop imbattables, car bien souvent ils le sont trop lors de la première mouture. Imaginez un jeu d’échec ou l’ordinateur est imbattable : pas fun, et pourtant c’est tout a fait faisable, mais les programmeurs de jeux d’échec réduisent volontairement l’IA pour que ce soit fun pour les joueurs. Donc dans le cas de Dark Messiah c’est pareil : il fallait rendre les NPCs faillibles de façon à ce que ce soit fun de les tromper avec ce genre de pièges.
Cependant oui, une fois qu’ils seront tombés sur une des plaques de glace, ils éviteront de retomber sur le même.

HL2 est souvent critiqué pour la petite taille de ses cartes et la longueur de ses chargements. Avez-vous réussi à dépasser ces limites ? Si oui, comment ?

Raf : Nous sommes sur une version plus récente du code de HL2 qui inclue des optimisations de mémoire entre autre et donc de meilleures possibilités de ce coté là.

Les scènes d’action que nous avons pu voir à la GC2005 étaient hyper violentes. On pourrait en déduire que le jeu s’adresse aux adultes… comptez-vous y inclure un personnage féminin ? De la romance ? Du sexe ?!!

Raf : Il y a 2 personnages féminins qui ont des rôles très importants. Pour le sexe, le marché n’est pas encore prêt je crois 😉

Romain : J’ai dit tout à l’heure que Dark Messiah était un jeu adulte (mais pas un jeu pour adultes, heureusement !), et cela est vrai aussi pour le scénario, et les NPC du jeu. Nous voulions créer des situations crédibles, des personnages auxquels on puisse se lier… Je pense que les femmes ont une grande importance dans l’histoire du jeu, mais je n’en dirai pas plus.

Le scénario occupe-t-il la même importance que dans le FPS moyen ?

Raf : Je ne sais pas pour le ‘FPS moyen’, mais dans DM : oui, nous attachons beaucoup d’importance à la narration.

Romain : Dark Messiah est quand même issu de l’univers Might & Magic et plus largement de l’héroic fantasy. Nous ne pouvions pas passer à côté de ce background et faire l’économie d’un scénario bien construit. Ca aurait été terriblement frustrant pour le joueur. Nous avons un univers riche à proposer, nous avons travaillé dur dessus, et nous voulons que les joueurs en profitent au maximum.

000aa4 previewDark Messiah est-il plutôt linéaire (à la Dungeon Siege) ou ouvert (à la Morrowind) ?

Raf : Nous sommes sur une structure par mission, donc plutôt linéaire au niveau macro, mais nos missions supportent plusieurs style de joueurs (pure action, feinte, magie, infiltration), donc nous sommes plutôt ouverts à l’intérieur d’une mission.

Romain : J’ai tendance à dire que Dark Messiah offre une grande liberté verticale, c’est à dire que les possibilité d’actions dans un endroit donné sont toujours très grandes. A l’opposé d’autres jeux comme Morrowind qui offrent une liberté horizontale avec une large zone géographique à explorer. Je trouve intéressant de voir que la série des Elder Scrolls suit un cheminement de réduction de cette liberté horizontale afin d’offrir encore plus au niveau vertical…

Y aura-t-il des dialogues ? Seront-ils interactifs ? Auront-ils une influence sur le jeu ?

Raf : Les dialogues sont très légers car nous tenons à ce que le joueur soit immergé dans l’action avant tout, c’est vraiment le rythme que nous avons choisi pour DM.

Romain : Dans le même ordre d’idée, nous préférons que ce soit le monde qui soit interactif plutôt que les dialogues.

Avez-vous tenté de faire passer une certaine charge émotionnelle à travers le jeu ? Si oui, par quel moyen ?

Raf : Bien sûr, la peur, la haine, le doute, l’interrogation, la tristesse… La camera 1st person et la Body Awareness (fait de voir son propre corps) sont deux moyens pour renforcer l’identification au héros et donc ressentir ses émotions. En quelque sorte, le joueur et son personnage ne font qu’un. Aussi, il y a les ambiances sonores qui servent les états émotionnels dans lesquels on veut plonger le joueur en fonction des situations.

Romain : D’autre part nous avons fait un réel effort sur le scénario, et nous espérons que les joueurs apprécieront l’histoire que nous allons leur faire vivre…

Le héros est-il bon, neutre ou mauvais ?

Raf : C’est vraiment le joueur qui décidera.

Pensez-vous que votre jeu pourra plaire à un public féminin ? Avez-vous fait quelque chose dans ce sens ?

Raf : J’espère 🙂
Je crois que le fait d’offrir la possibilité au joueur de ne pas tuer tous les monstres, de se cacher, d’utiliser des moyens alternatifs pour arriver aux buts va certainement être un élément important pour le public féminin (mesdames, envoyez moi des mails pour confirmer / infirmer 😉

Pouvez-vous décrire la création initiale du personnage ?

Raf : Il n’y en a pas, le personnage forge sa voie au cours du jeu, lors de ses choix et lors d’augmentations de ses compétences. On pourra donc jouer un personnage multi-classé (mage / assassin / guerrier).

Romain : En fait notre situation de départ reflète ce côté ouvert de l’évolution. Vous êtes un jeune apprenti, entraîné aux arts de la guerre et de la magie, mais vous avez encore beaucoup de choses à apprendre, surtout en ce qui concerne le monde extérieur…

000aa3 previewDoit-on choisir une classe ou est-il possible de créer un personnage à la fois magicien, assassin et guerrier ?

Romain : En fait il n’y a pas de classe à proprement parler dans Dark Messiah au sens où on l’entend généralement dans un RPG. Il s’agit plus de compétences qui sont plus ou moins liées à une spécialisation. Lors de la présentation du jeu à Leipzig nous avons volontairement grossi le trait pour bien mettre en avant ces trois spécialisations. Cela dit dans le jeu chaque joueur peut combiner ces compétences à sa guise. On peut donc très bien imaginer un magicien qui soit aussi spécialement doué au tir à l’arc, ou une guerrier qui maîtrise plusieurs sorts.

Le multi

Qu’est-il prévu pour le multi ? Du coop, peut-être ?

Raf : du Team Deathmatch, une sorte de campagne de conquête de territoires.

Romain : Nous créons un mode de jeu à part pour le multijoueur. Ce mode est composé d’une mini campagne jouable jusqu’à 32 et divisé en plusieurs cartes. Les actions des joueurs définiront l’ordre dans lequel les cartes seront jouées. En cas de victoire vous vous rapprocherez de la dernière carte représentant l’ultime ligne de défense de l’équipe adverse. En cas de défaite sur cette dernière carte, l’ennemi aura définitivement perdu, et la campagne sera finie. Dans le cas contraire il pourra contre attaquer.
Au cours de la campagne, les joueurs vont évoluer et avoir accès à de nouvelles compétences dont certaines seront spécifiques au multijoueur. Ils pourront évoluer de manières diverses et choisirons sans doute d’adapter leurs talents en fonction de leur équipe.

Le jeu utilisera-t-il Steam ou, comme Vampire Bloodlines, s’en affranchira-t-il ?

Raf : C’est un point qui est encore en pourparlers pour l’instant.

Romain : Nous étudions la possibilité d’utiliser Steam comme client de matchmaking ce qui serait naturel pour un jeu développé sous Source. Mais notre décision n’est pas encore arrêtée à ce niveau

Et pour le multi, ça passera par Ubi.com ?

Romain : Tout dépend de la décision finale Steam.

Les combats

000a9e previewComment sont gerées les parades, y a-t-il un blocage pour tous les coups ou a-t-on besoin de parer à gauche, à droite, en haut, etc. selon les coups de l’adversaire ?

Raf : on bloque a l’intérieur d’un ‘cône de parade’. Ce cône est plus ou moins large en fonction du type d’arme (une dague a un très petit cône, un bâton un très large). Un seul type de contrôle pour la parade : click droit. Tous les coups ne sont pas bloquables (les coups de pieds, les morsures d’animaux), et certains coups sont bloquables mais mette le joueur en déséquilibre si il n’a pas paré au bon moment, alors qu’une parade bien placée peut déséquilibrer l’ennemi et donner un avantage tactique au joueur.

Les différents coups se contrôlent-ils au mouvement de la vision (Morrowind) ou au mouvement du joueur (Jedi Outcast) ?

Raf : C’est un mix de la direction dans laquelle le joueur se déplace (à la Arx Fatalis), de type de click (court ou long), de contexte (état de l’adversaire, jauge de coup critique), et de visée (bras, tête, jambe, gauche ou droite…): par exemple on peut désarmer l’ennemi en visant sa main droite lorsqu’il est étourdi.

Est-ce que les joueurs reculent moins vite qu’ils n’avancent, les forçant à parer face à un joueur les chargeant ? Si non, n’avez-vous pas peur que les combats se transforment en répetitif « j’avance, je tape & je recule » à la Jedi Outcast et Rune ?

Raf : Oui, le joueur ne peut courir qu’en avant, pas en arrière, donc ça force à parer. Bien vu !

Romain : J’ajoute que la parade n’est pas le seul moyen d’éviter un coup. Face à une adversaire qui charge, on peut très bien décider d’esquiver par un saut de côté, ou bien se retourner et courir pour fuir (beaucoup moins glorieux comme démarche, mais quelquefois inévitable…)

Quel est l’avantage de chaque classe sur les autres au niveau des combats ?

Raf : Les différentes compétences permettent d’exceller dans différentes façon de combattre : le guerrier standard est plutôt à l’épée et au bouclier, donc des armes de corps à corps, l’assassin à tendance à prendre ses ennemis par surprise ou à les égorger par derrière, sachant qu’il peut aussi se servir d’un arc pour attaquer a distance, et lancer sa dague. En revanche les joueurs ayant plutôt opté pour la magie auront accès a différents types de sorts permettant de modifier l’environnement ou de tirer a distance. Encore une fois, nous encourageons vivement les joueurs à faire évoluer leur personnage de la façon qui leur est la plus adaptée : vous pouvez parfaitement jouer un assassin / mage qui gèle ses ennemis pour les contourner.

Combien y a-t-il d’armes de jets ? Sont-elles accessibles à tout le monde, ou bien certaines sont-elles réservées à l’une ou l’autre classe ?

Romain : Si l’on prend en compte tous les types d’armes (sorts, dagues, arcs…), je dirais que nous proposons une dizaine d’armes de jets, certaines étant accessibles grâce à des compétences spécifiques (possibilité de jeter les dagues par exemple), ou bien disponibles par défaut (la maîtrise « basique » du tir à l’arc par exemple).

Dans Die By The Sword et dans Dark Forces: Jedi Knight, on pouvait découper les ennemis en morceaux. Cela sera-t-il possible dans Dark Messiah ?

Raf : On peut pour l’instant, mais nous n’avons pas encore décidé si ça restera ou pas…

Combien d’ennemis le jeu peut-il gérer en même temps à l’écran ?

Raf : En single player, avec les persos au max de résolution, je dirais 10.

Questions annexes

G.R.R. Martin ou J.R.R. Tolkien ?

Romain : Tolkien a inspiré tout une génération, que ce soit dans la littérature avec Raymond Feist, les visuels avec John Howe et Alan Lee, alors en ce qui concerne le jeu vidéo, il est normal que ce soit une source d’inspiration importante pour nous.

Fait-il bon d’être développeur de jeu vidéo en France en 2005 ?

Raf : C’est difficile. Le développeur indépendant est une race en voie d’extinction, il faut le protéger. C’est un sujet qui mériterait 3 pages à lui tout seul 😉

Romain : Etre éditeur n’est pas facile non plus. Mais quand on voit qu’un projet comme Dark Messiah peut encore arriver sur le marché, c’est plutôt bon signe.

Vous recevez bien la télé en province ?

Raf : Et bien non vous savez, nous autres provinciaux, on vient à peine de nous brancher l’eau courante, alors pour ce qui est de la télé, c’est pas encore demain la veille 😉

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