000ff1 previewIl aura fallu attendre six ans pour voir débarquer la suite de Quake 3. Autant dire que pas mal de choses ont évolué depuis, avec des jeux donnant de plus en plus d’importance au teamplay et à la stratégie. On le voit même sur la série des Unreal Tournament par exemple, où le mode conquest est le plus mis en avant.

Enfin ici, pas question d’aller capturer des points de respawn ou de suivre un mode assaut : Quake 4 conserve l’orientation de la série en misant tout sur le Deathmatch et le Capture the Flag. Face à l’excellent (et gratuit) war§ow et à ses ancètres, il ne va pas être facile de reconquérir un public devenu très exigeant.[–SUITE–]

Inutile de vous faire un dessin pour comprendre que Quake 4, suite logique de Quake 3 oblige, reprend de nombreux éléments : les physiques sont assez proches, les armes de même et quelques cartes ont bêtement été transposées. Il y a tout de même quelques ajouts, plus ou moins intéressants. Tout d’abord, on observe le retour du ramp jump et l’apparition d’un nouveau trick, le slide-crouch qui combinés permettent de gagner et de conserver de la vitesse avec un peu d’entraînement. Ensuite, on observera quelques nouvelles features (les projectiles sont affectés par les téléporteurs, un vrai système de tournoi a été intégré, etc.), des refontes d’éléments d’équilibrage et c’est à peu près tout. Dit comme ça, ça fait peu mais finalement cela correspond à peu près à ce que l’on observait entre les précédents épisodes. Et cela suffit à changer le gameplay, malheurseusement pas nécessairement en bien.

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Jte niaue qu rqilgun

Il ne faut pas beaucoup de temps pour se rendre compte que Quake 4 est l’épisode le plus accessible de la série. Plusieurs petits éléments du gameplay ont été modifiés, et combinés entre eux ils contribuent à donner un rythme plus lent que ce qu’on était habitué de voir à l’action :

  • Le switch des armes paraîtra long pour les joueurs de Quake 3, interminable pour ceux de CPMA ou Quakeworld et pénible pour tous : il est tellement lent que réaliser des combos avec plusieurs armes devient pratiquement impossible. Un peu débile, sachant que c’était l’un des points les plus jouissifs de la série. Finies les roquettes utilisées pour faire décoller un adversaire, qu’on cloue au mur avec le lightning gun en l’achevant par un coup de rail.
  • Les armures ont été simplifiées à l’extrême. On n’observe plus qu’un seul niveau de protection, ce qui diminue l’importance du contrôle des points clé de la carte et espace trop les zones d’affrontement.
  • Les armes à hitscan ont été grandement renforcées en raison de la lenteur des déplacements et des projectiles. Sur certaines cartes, c’est tellement flagrant que 70% des frags sont réalisés au railgun en duel. Bordel, on veut un vrai lance-roquettes à la QuakeWorld, pas ce truc de fiottes qui ferait rire n’importe quel joueur d’Unreal Tournament ! A ce stade, on ne parle plus d’anticipation mais de chance lorsqu’on fait un mid-air à plus de 10m.
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Enfin, ne nous méprenons pas, Quake 4 reste tout de même bien plus rapide que l’immense majorité des FPS sortis ces dernières années et pour peu que l’on ne soit pas trop exigeant en ce qui concerne l’équilibrage, il y a vraiment moyen de passer de bons moments. La physique du jeu est toujours très agréable et malgré tout les combats restent globalement intéressants.

Je veux des frags exelants.

Mais même après avoir passé de nombreuses heures sur son multi, je n’arrive pas à retrouver dans ce quatrième épisode le dynamisme de la série. C’est assez difficile à expliquer, mais à chaque fois que je joue à Quake 3, je me dis à un moment ou à un autre «bordel, pourquoi j’ai pas record ?!» tant il est fréquent de se surprendre à effectuer des frags spectaculaires. Là, difficile de retrouver ces sensations. Je sais bien que c’est en partie dû au fait que le jeu vient de sortir et que le temps nécessaire à une bonne maîtrise est comme toujours très important, mais tout de même. Dès mes premières parties de QuakeWorld j’avais régulièrement l’impression de voler, d’être un supraleet alors que je subissais des humiliants 30-0. Sans sombrer dans du Doom 3, tout m’a paru lent et lourd. Ca n’est pas rédhibitoire pour quelqu’un qui souhaite passer quelques heures sur le jeu, mais n’encourage pas vraiment à s’investir.

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Quake en kit

Et puis plus je jouais, plus j’avais l’impression que Raven ne contrôlait pas son produit. Les cartes présentent parfois des aberrations (pourquoi avoir repris q3tourney6, hein, pourquoi ?), les physiques aussi et plus gênant encore l’équilibrage des armes. Les situations ridicules peuvent être fréquentes, comme lorsque l’on voit toute sa vitesse coupée au moindre contact avec un escalier ou que l’on se retrouve péniblement à escalader des caisses une à une pour ramasser un power-up en raison de l’absence de double saut. C’est un Quake FFS, pas CS! Finalement, sur la quinzaine de cartes proposées, seules cinq ou six se montrent vraiment intéressantes. C’est peu, très peu, mais pas dramatique pour autant : ce qui a fait la longévité de Quake 3 tient essentiellement dans les mods et mappacks réalisés par des amateurs. Enfin à ce point là tout de même, c’est un peu frustrant. La base du jeu est bonne, mais tout ce qui est autour reste à être construit par la communauté : un meilleur équilibrage, de meilleures cartes, des modèles plus gros, des brightskins, des HUDs personnalisables, etc.

Signalons également que techniquement, Quake 4 n’est clairement pas une merveille. S’il est fluide en solo même sur des configurations d’un certain âge, en multi le framerate se pète la gueule dans les environnements ouverts, même sur une machine de guerre. Il existe bien un mappack pour corriger ce problème en ne laissant qu’une seule source lumineuse et ainsi éviter une chiée de calculs, mais difficile de trouver des serveurs l’utilisant. Autre problème : les possibilités de customisation sont très limitées, sur tous les points : aucune brightskin n’est présente, le HUD n’est pas modifiable et on ne peut pas tweaker l’aspect graphique avec la même précision que sur le moteur de Quake 3. Au niveau du netcode par contre, pas grand-chose à reprocher : en revenant à un système de hitboxes et en allégeant celui de Doom 3, on a quelque chose de plus souple et rapide. Pas de lags à signaler, pas de consommation excessive de ressources côté serveur non plus.

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Couac 4

Sans complètement dénaturer le gameplay de ses prédécesseurs, Quake 4 s’en écarte suffisamment pour offrir une nouvelle expérience de jeu, malheureusement gâchée par de nombreux problèmes de finition et d’ordre technique. On pourrait être tenté de dire que c’est normal pour un jeu neuf de ne pas être parfait sur ce point, en citant l’exemple de Quake 3 qui nécessita de nombreux patchs et mods pour devenir ce qu’il est, mais après plusieurs années d’attente il est décevant de voir que beaucoup de travail doit encore être fait. Reste que les affrontements nerveux propres à la série sont toujours présents, mais les sensations procurées ne m’ont pas totalement convaincues, la faute à un rythme ralenti et une certaine confusion. Cela s’améliorera sans aucun doute par la suite, mais en attendant je garde mon CPMA.

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Points forts :

  • Physiques agréables
  • Quelques nouveautés bienvenues
  • Accessible aux non vétérans
  • Prometteur

Points faibles :

  • Lent
  • Trop orienté vers le hitscan
  • Extrêmement gourmand sur les grandes cartes (CTF)
  • Pas assez complet
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