Netsabes | mardi 22 mars 2005 à 23 h 58

Pariah | NoFrag

Interview Pariah

James Schmalz, le grand patron et co-fondateur de Digital Extremes (les co-développeurs d'Unreal, Unreal Tournament et UT2003), a répondu par email à nos questions les plus consensuelles sur Pariah, son nouveau FPS qui sort sur Xbox et PC dans un peu plus d'un mois. Ça parle des véhicules du jeu, des modifications des armes, de la durée de vie, mais aussi des différents modes multijoueurs et des différences entre les versions PC et Xbox.

L'interview est disponible ci-dessous en français mais aussi, pour les puristes, en anglais. Hourra.
The interview is also available in English just below the French transcription.

Interview de James Schmalz à propos de Pariah

Digital Extremes n'a plus développé de FPS solo depuis Unreal, et c'était en collaboration avec Epic. Qu'est-ce qui a motivé votre choix de revenir à un jeu solo après des années d'Unreal Tournament ?

Nous avons acquis beaucoup d'experience ces 10 dernières années en travaillant sur des FPS. De plus, il y a de nombreuses choses, des jeux vidéo aux films en passant par les comics et des séries télé, qui ont influencé notre travail.


Combien de temps dure la campagne solo ?

On vise les 15 heures de jeu pour un joueur normal. Je suis sûr qu'il y aura des hardcore gamers pour terminer le jeu bien plus rapidement et pour dire « Putain, ils avaient dit 15 heures ! ». Mais soyons réalistes : on calcule cette durée de vie pour un joueur moyen.


Pouvez-vous nous décrire comment fonctionne le système de mise à jour des armes ? Imaginons que j'ai une arme à modifier, comment je fais ?

On a un nouveau système pour les armes, tant pour le solo que pour le multi, qui permet au joueur de personnaliser ses armes et de les améliorer pendant une partie. Donc pendant que vous jouez, vous sélectionnez quelles armse vous voulez mettre à jour et améliorer. Chaque mise à jour apporte des fonctionnalités et des pouvoirs différents. C'est bien cool et ça rend les combats uniques en multi. De base, on a des armes traditionnelles, comme un fusil d'assaut et un lance-roquettes, tout ça. Et puis on a des armes vraiment uniques et nouvelles.

Chaque arme peut être modifiée tant en solo qu'en multi. Chaque mise à jour est plus difficile à obtenir que la précédente. En plus de ça, on a quelques armes vraiment chouettes et uniques qui s'intègrent dans l'histoire. Une montrée récemment est le Titans Fist [le poing de Titan, ndlr]. Pour connaître sa nature et ses effets, il faudra jouer à Pariah.

Il y a 7 armes dans le jeu qui peuvent être modifiées 3 fois durant la campagne solo en utilisant des bidules nommés "Weapon Energy Cores". Ils sont dispersés dans les niveaux. Une fois qu'on en a trouvé un, on peut choisir quelle arme upgrader. Quelques modifications : permettre au lance-roquettes de locker jusqu'à 4 cibles d'un coup, avoir une grenade magnétique qui attire les débris en vol et explose en projetant tout ça dans tous les sens... C'est plutôt puissant !


Parlons un peu des véhicules : combien y en a-t-il ? Sont-ils destructibles ? À quoi servent-ils ? Et surtout, le joueur est-il plus ou moins forcé de les utiliser (comme dans Half-Life 2) ou n'est-ce qu'une sorte de bonus ?

Il y a quatre véhicules dans le jeu, allant de l'hovercraft au véhicule de transport pour plusieurs personnes. Il y a plusieurs missions en solo qui demandent l'utilisation de véhicules et ils peuvent être plutôt utiles dans les autres niveaux puisqu'une bonne partie du jeu se déroule en extérieur et sur de vastes zones.

Ils contituent un bon morceau du solo comme du multi et sont une partie essentielle du gameplay. Il y a actuellement un mélange de véhicules à roues et d'hovercrafts, ce qui offre un bon choix au joueur. Il y a un véhicule rapide conduit par une personne, un autre accueillant un passager qui utilisera une tourelle, des véhicules de transport... Ils sont tous destructibles.


Quels sont les modes multijoueurs de Pariah ?

En multi, on a du Team Deathmatch et du CTF, des valeurs sûres renouvellées par les véhicules et les armes modifiables. Nous avons également rajouté les modes Siege et Frontline Assault. Frontline Assault est un mode dont nous discutons depuis des années et que nous avons implémenté pour en faire quelque chose de très excitant. Basiquement, l'idée est de recréer la ligne de front d'une guerre. Elle avance et recule jusqu'à enfin atteindre la base d'une des équipes : l'équipe opposée peut alors détruire l'objectif et gagner.

Presque toutes nos maps multi montrent un environnement extérieur, pas seulement pour les rendre différentes de celles de nos précédents jeux, mais aussi pour bien utiliser les véhicules et la technologie d'affichage des extérieurs qu'on a rajouté à l'Unreal Engine. Donc oui, on a essayé de rendre l'experience multi un peu différente et nouvelle. Notre nouveau mode Frontline Assault, qui représente les combats entre deux armées sur la ligne de front d'une guerre, demande de remplir un objectif. Dans l'ensemble, le multi se focalise beaucoup sur les équipes et le teamplay.

Il y a 16 maps online et 8 maps online "custom". Les maps custom sont modifiables dans notre éditeur de maps (nommé MAP, acccessoirement).


Y a-t-il des différences (à part graphiques) entre les versions Xbox et PC ?

Les différentes versions (Xbox et PC) ne sont pas des portages mais sont développées simultanément par des équipes différentes. Du coup, chacune tirera pleinement parti de sa plateforme. Une des choses que l'on tente de faire sur PC est d'avoir une configuration nécessaire qui ne soit pas trop élevée, mais avec les détails à fond. Je suis sûr que vous avez joué récemment à quelques jeux qui demandent une configuration dingue. On espère vraiment satisfaire les gens avec une configuration minimale réaliste mais pas prohibitive.


Le scénario de Pariah n'est-il qu'un prétexte, comme dans la plupart des autres FPS ?

En tant que game designers, nous ne proclamerons jamais être de grands scénaristes ou raconteurs d'histoires. Ceci dit, nous voulions un scénario vraiment élaboré et immersif pour Pariah, alors deux scénaristes d'Hollywood ont travaillé avec nous pour créer un script et un scénario qui vont bien avec le style de gameplay qu'on cherchait et l'experience qu'on voulait que les joueurs aient. Après six essais, on a enfin eu notre version finale et on pense que les gens l'aimeront.

Nous voulions une histoire passionnante qui aspirerait le joueur et donnerait un sens à son rôle. L'histoire intègre tout parfaitement et donne au jeu une conclusion unique et satisfaisante. Nous sommes très contents de la façon dont tous les éléments de l'histoire se sont mis en place.


Qu'est-ce qui rend Pariah différent des FPS moyens qui sortent toutes les semaines ? Quelles innovations apporte le jeu au genre ?

C'est tout simplement un type de FPS différent. Nous avons eu des questions similaires au moment de terminer Unreal, quand Quake sortait. De même avec UT et Quake 3. Chacun de ces jeux est chouette et si vous aimez les FPS, vous les aimerez probablement tous. On se focalise sur une bonne histoire et tout le reste.

Les plus grosses difficultés pour un développeur sont toujours de rendre le jeu fun et de le sortir à l'heure. Faire du contenu et de chouettes graphismes, c'est à la portée de tout le monde. C'est dur de prédire si ce que vous allez faire sera fun, à moins que vous ne fassiez que refaire un vieux truc. C'est un challenge de prendre son mal en patience et de virer des choses qui ne marchent pas, de les refaire ET de s'en tenir au planning. C'est très, très dur.

Créer un jeu est aussi difficile parce que ça demande de l'expérimentation et des risques. Il faut passer du temps pour essayer des choses nouvelles et être prêt à les virer si ça n'est pas assez fun. C'est difficile de prédire le fun sans faire de prototype et sans essai. Et puis il faut rester simple, parce que les gens ne pourraient pas comprendre. Il y a un paquet de jeux amusants qui ne se vendent pas bien chaque année parce que l'idée qui les rend funs est trop abstraite ou pas assez classique pour que le joueur moyen l'apprécie tant qu'il n'y a pas joué.

Il y a donc des points en commun entre l'innovation et le succès commercial, et il faut avoir des deux en bonne quantité dans tout bon produit. Pour Pariah, ce sont les armes modifiables et l'éditeur de niveaux qui sont les nouveautés. Il y a des centaines d'autres points pour lesquels Pariah est différent, mais ces deux-là sont les plus faciles à souligner.


Pariah interview with James Schmalz

Digital Extremes hasn't released a single-player FPS since Unreal, and it was co-developed with Epic. What motivated your choice to go back to a single-player game after years of Unreal Tournaments?

We’ve gained a lot of experience over the past 10 years working on first-person shooters and there are many things from video games and comic books to movies and TV shows that influence our work.

How long does it take to finish the single-player campaign?

We are targeting a tight 15 or so hours of gameplay for an intermediate user. I'm sure there will be hardcore guys that go through it much quicker and say... “What the hell! They said 15 hours!” But realistically, we are targeting that amount of time for the average player.

Can you describe us how weapon upgrades work? Imagine, I got some weapon I want to upgrade, how can I do this?

We have a wicked new weapon system that affects single player and multiplayer play by allowing the player to customize their weapons and upgrade them as they play. So as you play through the game you can select which weapons you want to upgrade and improve. As they upgrade they gain different features and powers. It’s very cool and makes combat in multiplayer very unique. So we have a core set of traditional weapons such as an assault rifle and a rocket launcher, etc. and then we have some really unique and new weapons.

Every weapon can be upgraded as you play in both single player and multiplayer. Each upgrade is more difficult to get than the last. In addition to that, we have a few really cool and unique weapons that tie into the story. One we showed off recently is called Titans Fist. As to the nature of the weapon and what it does, you will just have to play the game and find out.

There are 7 weapons in the game that can be functionally upgraded 3 times throughout the singleplayer campaign using pick-ups called Weapon Energy Cores that are dispersed throughout the environments for you to find. Once you have a WEC you can choose which weapon you want to upgrade. Some of the upgrades include going from a single rocket on the rocket launcher to a lock-on feature and then locking on up to 4 targets at a time or with the grenade launcher you ultimately get a mag grenade that attracts debris while it's flying through the air and explodes fragments everywhere upon detonation...quite powerful!


Let's talk about vehicles: how many of them are available? Most important: are they destructible? What is their use in the game? Also, is the player pretty much forced to use them (like in Half-Life 2), or is it just a sort of bonus?

There are 4 vehicles in the game ranging from a hover craft to a multi-person transport vehicle. There are several missions in the single player that require use of the vehicles and they come in handy in many other levels as much of the game is outdoors and in vast territory.

They are a substantial portion of both the single player and multiplayer games and are a key part of the gameplay. They are currently a combination of wheeled and hover vehicles that offer a good variety for the player. There is a single-manned, fast vehicle and a 2-person vehicle where the passenger can man the secondary turret as well as multi-person transport vehicles.
They are destructible too.


What are the multiplayer modes of Pariah?

In multiplayer, we have Team Deathmatch, CTF which are old favourites that are now fresh and new because of vehicles and upgradeable weapons. We have also added in Siege and Frontline Assault. Frontline Assault is a gametype we have talked about for a few years that we have implemented and refined into something very exciting. The basic idea is to mimic the frontline in a war. It gets pushed back and forth until it eventually gets pushed to the other base where you can then destroy the objective and win

Almost all of our multiplayer levels have been created in an outdoor environment, not only to make them different than games we have worked on before, but also to take advantage of the vehicles and some of the very fast outdoor environment drawing technology we have added to the Unreal Engine. So, yes, we have tried to make the multiplayer experience quite different and refreshing. The cool new game type called Front Line Assault which ties in to mimic the fight over the frontline in a war between two armies, so it is objective based. Overall the multiplayer focuses very heavily on team and team play

There are 16 online maps plus 8 Custom Online maps. The custom online maps are the maps you can modify with our MAP editor to easily create custom maps.


Are there differences (apart from graphical differences) between the Xbox and PC versions?

The different Skus (Xbox, and the PC ) are not ports but are being developed simultaneously by separate teams therefore each one will take full advantage of its hardware. One of the things we are striving for on the PC is to not have the requirements too high even with full detail on. I'm sure you have played a few games lately that have pretty crazy system specs. We really hope to please a lot of people by having a system spec that is realistic and not prohibative.


Is Pariah's story-line just a pretext like in most other shooters?

As game designers we'll never claim to be great scriptwriters or storytellers. However, we wanted a really elaborate immersive storyline in Pariah, so we had two Hollywood scriptwriters work closely with us on crafting an intricate script and storyline that fit well with the style of gameplay we were after and the experience we want the player to have. After six drafts we finally nailed it down and feel really confident that people will enjoy it.
We wanted a compelling story that drew the player in and gave meaning to their role. The story nicely ties everything together and gives the game a unique and satisfying conclusion. We have been extremely pleased with how all the story elements have come together.


The FPS scene is quite overcrowded now. What makes Pariah different from the average shooters that are released every week? What innovations does Pariah bring to the genre?

It’s simply a different type of FPS game. We had similar questions when we were finishing Unreal when Quake was coming out. Same with UT and Quake3. Each of these games will be very cool and if you love FPS games you will probably like them all. We are focusing on a great story and the whole package.

The biggest challenges for any game developer are always making it fun and making it on time. It’s easy enough to make content and nice visuals. It’s hard to predict what you are trying is going to be fun unless you are completely just redoing an old idea. So it’s a challenge to bite the bullet and throw things out if they are just not working and redo it AND stick to a schedule. It’s very very hard.

Creating a game is also tough because it requires experimentation and risk. You have to spend the time to try something new and be prepared to go back to the drawing board if it isn’t fun enough. It’s hard to predict ‘fun’ without prototyping it and actually trying it. Then you don’t want to get too crazy because people might not understand it. There are a good number of fun games that don’t sell well each year because the idea behind the fun might be a little too abstract or off the beaten path for the casual gamer to appreciate until they actually play it. So there is a fine line between innovation and commercial success, both of which you should have in adequate amounts in any good product. So, for Pariah, it’s the upgradeable weapons and the editor that are the big items. There are hundreds more ways in which Pariah is different, but those are the easiest ones to point out
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