- A propos
- Plus de news
-
Mer. 01 avril
Hellgate London privé de LondonVen. 27 mars
Hellgate : pourquoi c'était nulLun. 02 février
Hellgate London tout mortMar. 27 janvier
Hellgate London continueMar. 04 novembre
Le Hellgate de Schrödinger
- Nos partenaires
-
Ce jeu à -50 % sur PriceMinister7 € de réduction sur PriceMinister
avec le code AFFOLIE7PC
Jeudi 5 mai 2005 à 18 h 55, par tarto6tron
Rien à dire
Comment éclairer les niveaux aléatoires de Hellgate: London
C'est un vrai carnet de
développeur que nous sert Chris Lambert, de Flagship Studios, au sujet
de Hellgate: London : c'est technique, détaillé, et un peu
bordelique. Le thème de cet article : les problèmes engendrés sur le
moteur 3D du fait de la génération aléatoire des niveaux. "we use a
hybrid lightmap approach. For outdoors, we pre-generate a lightmap
containing local lighting information (streetlamps, etc.). Then, at
load time, we calculate (hopefully, in an efficient manner) global
lighting like moonlight and shadows and add it to the original
lightmap for that chunk of the environment. This has given good
results [...]."
